1. Escolha da tabela de Antecedentes (veja abaixo).
2. Registre os itens iniciais (veja Inventário e Espaços de Inventário).
3. Registre as perícias ou habilidades. Alguns antecedentes pedem a tabela do Mercado.
4. Role 3d6 para cada Atributo, em ordem. Pode trocar dois resultados.
5. Role 1d6 para Pontos de Guarda (PG).
6. Role nas tabelas de Características e Vínculos.
7. Role a Idade (2d20+10). O mais jovem rola na tabela de Presságios.
| d20 | Antecedente | d20 | Antecedente |
|---|---|---|---|
| 1 | Ourives | 11 | Meia-Bruxa |
| 2 | Barbeiro-Cirurgião | 12 | Caçador de Bruxas |
| 3 | Domador de Feras | 13 | Trovador |
| 4 | Guardião dos Ossos | 14 | Caldeireiro |
| 5 | Batedor de Carteiras | 15 | Patrulheiro de Fronteira |
| 6 | Patrulheiro dos Campos | 16 | Charlatão |
| 7 | Flecheiro dos Ventos | 17 | Batedor Montado |
| 8 | Enjeitado | 18 | Vigilante |
| 9 | Coletor de Fungos | 19 | Corredor do Riacho |
| 10 | Herbologista | 20 | Escriba |
Todos os preços em Peças de Ouro (PO).
| Armadura | PO |
|---|---|
| Escudo (+1 Armadura) | 10 |
| Elmo (+1 Armadura) | 10 |
| Jaquetão (+1 Armadura) | 15 |
| Brigantina (1 Armadura, volumoso) | 20 |
| Cota de Malha (2 Armadura, volumoso) | 40 |
| Placas (3 Armadura, volumoso) | 60 |
| Arma | PO |
|---|---|
| Adaga, Porrete, Foice, Cajado, etc. (d6 dano) | 5 |
| Lança, Espada, Maça, Machado, Mangual, etc. (d8 dano) | 10 |
| Alabarda, Martelo de Guerra, Espada Grande, etc. (d10 dano, volumoso) | 20 |
| Estilingue (d4 dano) | 5 |
| Arco Longo (d6 dano, volumoso) | 20 |
| Besta (d8 dano, volumoso) | 30 |
Role 3d6 para cada, em ordem. Pode trocar quaisquer dois resultados.
Role 1d6 para PG inicial. PG reflete a capacidade de evitar danos em combate — não indica saúde.
Se um ataque levar PG exatamente a 0, role na tabela de Cicatrizes.
| d20 | Vínculo |
|---|---|
| 1 | Você herdou uma Única Gema (500 PO, fria e quebradiça) de um parente há muito falecido. Ela veio acompanhada de um aviso: se desperdiçar sua nova fortuna, uma dívida há muito esquecida será cobrada. |
| 2 | Um primo distante lhe deixou uma pequena herança. Receba 20 PO e uma Bússola Estranha (miudeza) que sempre aponta para algo nas profundezas do Bosque. |
| 3 | Você carrega um Retrato num medalhão (miudeza) de um antigo amor que desapareceu no Bosque há muito tempo. De alguma forma, você sabe que essa pessoa ainda está viva. |
| 4 | Você encontrou um Pequeno Prisma de Cristal (miudeza) enterrado na terra. Quando segurando contra a luz, ele mostra visões de um local desconhecido nas profundezas do Bosque. Às vezes, você sente uma presença olhando de volta. |
| 5 | Certa vez, você libertou uma Náyade de um riacho sufocado. Em troca, ela lhe deu Musgo Prateado (miudeza). Engula-o próximo à água, e a criatura virá, uma vez, para saldar sua dívida. |
| 6 | Você herdou um velho Diário, encadernado em casca de árvore. Todas as noites, suas páginas se preenchem com os eventos do dia, escritos grosseiramente sob a perspectiva do próprio diário. A escrita é rude, mas precisa. |
| 7 | Você protege um segredo de família adormecido há muito tempo. Pegue metade de uma Chave Ancestral (miudeza). Dizem que, se unida à sua gêmea, ela abre um Portal através de qualquer porta. |
| 8 | Você recebeu uma Carta (miudeza) contendo provas irrefutáveis de que sua verdadeira linhagem é de nobreza feérica. A nota também indica uma data e um local onde você deve encontrar o autor, nas profundezas do Bosque. |
| 9 | Você deve uma grande dívida a um membro da nobreza e carrega seu Anel de Sinete (miudeza), que serve tanto como prova de sua proteção quanto de sua obrigação. |
| 10 | Você ingeriu um Espírito Travesso que causa confusão em seu interior, exigindo ser levado para casa, nas profundezas do Bosque. Ele ocupa um espaço, mas absorve uma Fadiga por dia. Ele quer você vivo (por enquanto). |
| 11 | Um contador de histórias errante certa vez lhe falou sobre um grande tesouro escondido nas profundezas do Bosque. Você achou que fosse só fantasia, até que ele lhe deu Um Mapa Enrolado (miudeza) marcado com um X. |
| 12 | Durante suas viagens, você encontrou um caçador moribundo que lhe pediu para entregar uma mensagem a seus entes queridos. Pegue uma Carta (miudeza), selada com seiva de árvore. Está endereçada apenas ao Senhor do Inverno. |
| 13 | Você encontrou um animal ferido na floresta, mas escolheu ignorá-lo. Agora você o vê em todo lugar, mas apenas quando está sozinho. Ele parece triste, mas não bravo. Você não pode entrar em pânico quando age sozinho. |
| 14 | Você prometeu a um amigo de infância que traria para ele um presente raro, algo único em todo o mundo. Pegue uma Pulseira (miudeza) trançada com barbante e flores silvestres. |
| 15 | Você cruzou o caminho de uma criatura do Bosque, e ela o amaldiçoou com um Coração de Pedra. A cada mês que passa, a pedra fica mais pesada e ocupa mais um espaço. Até que sua dívida seja quitada, você não pode realmente morrer. |
| 16 | Você esculpiu um Apito (miudeza) a partir do galho de um Senhor Carvalho. Seu ato não passou despercebido. Você também não consegue se livrar do apito. |
| 17 | A Brigada da Aurora prestou um serviço à sua família, entregando-lhe uma Flor Vermelho-Sangue seca (miudeza) como prova. Quando a flor ficar branca, significa que o favor será cobrado. |
| 18 | Um artista itinerante certa vez visitou sua casa, enchendo-a de histórias e canções. Um dia, ele partiu sem dizer uma palavra, deixando para trás apenas Um Alaúde em Miniatura. Algo chocalha dentro dele. |
| 19 | Um corvo branco apareceu para você em um sonho, segurando um graveto no bico. Você acordou na manhã seguinte com o Graveto (miudeza) na mão. Você acredita que isso lhe traz boa sorte. Tem um leve cheiro de enxofre. |
| 20 | Um de seus ancestrais ofendeu uma Bruxa do Musgo, que amaldiçoou sua linhagem. Sua aparência faz espelhos se quebrarem. Você notou que, às vezes, os cacos revelam ilusões. |
| d20 | Presságio |
|---|---|
| 1 | As outrora ricas águas de um rio vital tornaram-se negras e fétidas, contaminando a terra e adoecendo quem delas bebe. Um ancião da aldeia aponta uma recente profanação como causa, mas a maioria ignora suas palavras. |
| 2 | Parece que o inverno chegou cedo demais este ano, com geadas e neves aparecendo muito antes do esperado. Há quem fale sobre um padrão no gelo encontrado em janelas, lagoas e rachaduras no solo. Quase parece um mapa. |
| 3 | Uma névoa espessa e antinatural começou a invadir um bosque antigo e sagrado. Dizem ser obra de um grande espírito da floresta, enfurecido pelo desmatamento próximo. |
| 4 | O céu noturno fica mais escuro a cada noite, como se as estrelas estivessem desaparecendo uma a uma. Rumores sobre criaturas infernais raptando fazendeiros e arrastando-os para as Raízes se espalham como fogo. Os anciãos acreditam que há relação. |
| 5 | Os pássaros canoros do Bosque caíram em um silêncio inquietante. Caçadores afirmam ter visto uma figura espectral vagando pela floresta, olhando com saudade para qualquer um que encontre. |
| 6 | Estranhas pedras em forma de lágrima foram encontradas pela região, causando uma espécie de "corrida do ouro" entre joalheiros e ladrões. Os locais acreditam que são lágrimas da própria terra, chorando por uma grande tragédia que está por vir. |
| 7 | Pragas vorazes corroem as bordas dos sonhos, e fazendeiros falam sobre um zumbido alto vindo das profundezas do Bosque. Eles também dizem que o som está se aproximando. |
| 8 | Há uma aldeia conhecida por sua impressionante "árvore-mãe", que supostamente guarda os segredos da cidade em seus galhos. Recentemente, ela começou a sangrar seiva vermelha, preocupando os anciãos. |
| 9 | A lua fica de um vermelho profundo, banhando a noite numa luz sangrenta e estranha. Alguns dizem que isso anuncia uma era de caos, quando as barreiras entre o Bosque e o mundo mortal se enfraquecem. |
| 10 | Fissuras estranhas surgiram no céu noturno, revelando um turbilhão de luz e cor. Alguns dizem que a divisão entre os reinos está no ponto mais frágil em séculos, e temem o que possa surgir do outro lado. |
| 11 | Uma flor que floresce à noite e antes se pensava extinta está brotando por todo o Bosque. Seu perfume é intoxicante, mas provoca pesadelos vívidos. |
| 12 | O gado local anda cada vez mais agitado e difícil de controlar. Um velho pastor diz que é por causa de um uivo inquietante que vem do Bosque a cada lua cheia. |
| 13 | Enxames de insetos fogem do Bosque em massa, destruindo qualquer estrutura de madeira que encontrem. O som de suas asas entoa uma melodia familiar, como uma cantiga de ninar esquecida. |
| 14 | Caçadores falam de uma maldição que atinge qualquer um que mate uma besta com uma listra de pelo branco: logo depois, são encontrados mortos em casa. A cada dia, há menos criaturas para caçar. |
| 15 | Dizem que uma risada fraca pode ser ouvida ecoando de poços por toda a cidade, e que o eco se transforma em soluços à noite. |
| 16 | As constelações começaram a mudar lentamente no céu noturno, formando padrões desconhecidos que deixam astrônomos e sábios perplexos. Até mesmo os animais parecem perturbados. |
| 17 | Uma árvore antiga no coração de uma aldeia pacata murchou e morreu de repente, sem sinais de doença. Ao cortar seu tronco, encontraram uma mão ensanguentada no centro. |
| 18 | Estátuas têm chorado sangue por meses, e os ventres da aldeia permanecem estéreis desde então. Apenas uma criança nasceu nesse período, mantida escondida pelos anciãos, tomados pelo medo e pelo pressentimento. |
| 19 | A fauna local está agindo de maneira estranha, demonstrando agressividade ou fugindo da região. Caçadores falam de uma figura sombria que vaga pelo Bosque, chamando os animais. |
| 20 | Cidades na fronteira tornaram-se turbulentas nas últimas semanas após vários relatos de uma figura de manto vermelho aparecendo nos sonhos das crianças, dizendo o mesmo aviso: "Um fogo está vindo, e ele consumirá tudo." |
Role 1d20 — igual ou inferior ao Atributo = Sucesso.
Se PG cair exatamente a 0, consulte pela quantidade de PG perdida no ataque:
| PG | Resultado |
|---|---|
| 1 | Cicatriz Duradoura: Role 1d6 (1: Pescoço, 2: Mãos, 3: Olho, 4: Peito, 5: Pernas, 6: Orelha). Role 1d6: se maior que PG máx, use o novo. |
| 2 | Golpe Chocante: Desorientado. Descreva como se refoca. Role 1d6: se maior que PG máx, use o novo. |
| 3 | Sacudido: Lançado longe, sem fôlego. Privado até descansar horas. Role 1d6 e adicione ao PG máx. |
| 4 | Membro Quebrado: Role 1d6 (1–2: Perna, 3–4: Braço, 5: Costela, 6: Crânio). Curado → role 2d6: se maior que PG máx, use o novo. |
| 5 | Doença: Infecção grotesca. Recuperado → role 2d6: se maior que PG máx, use o novo. |
| 6 | Ferimento na Cabeça: Role 1d6 (1–2: FOR, 3–4: DES, 5–6: VON). Role 3d6: se maior, use o novo. |
| 7 | Tendão Partido: Imóvel até ajuda. Recuperado → role 3d6: se maior que DES máx, use o novo. |
| 8 | Ensurdecido: Sem audição. Salvaguarda VON: se passar, +1d4 VON máx. |
| 9 | Reconfiguração Mental: Role 3d6: se maior que VON máx, use o novo. |
| 10 | Membro Estropiado: Arrancado/aleijado (Guardião decide). Salvaguarda VON: se passar, +1d6 VON máx. |
| 11 | Ferimento Mortal: Privado, fora de ação. Morre em 1h sem cura. Recuperado → role 2d6 = novo PG máx. |
| 12 | Condenado: Se a próxima Salvaguarda de Dano Crítico falhar, morte horrível. Se passar → role 3d6: se maior que PG máx, use o novo. |
Você é um artesão do arcano, um ferreiro de forças sutis. No cadinho de sua oficina, as leis que regem este mundo se distorcem para atender às suas necessidades.
Nomes: Hestia, Basil, Rune, Prism, Ember, Quintess, Aludel, Mordant, Salaman, Jazia
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Explosão — perdeu o olfato. Fareja ouro. Lata de Rapé (6 usos). Use diário ou fica privado. |
| 2 | Desmaterializou um pet. Segue invisível. Compartilha sentidos (+1 Fadiga). Obedece comandos básicos. |
| 3 | Soro da verdade de longa duração. Não consegue repetir mentiras que ouviu. |
| 4 | Criava ouro falso. Farsa descoberta, fugiu. Lingote de Metal + Pó de Ouro (3 usos). |
| 5 | Receita roubada por rival. Bacamarte protótipo (d12, explosão, volumoso, 1 turno p/ recarregar). |
| 6 | Transformou ouro em chumbo. Motivo de chacota. Solvente Universal (2 usos). |
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Gel Pirofórico — Fluido verde pegajoso, pega fogo no ar, 8h. Inextinguível. 1 uso. |
| 2 | Esfera Explosiva — Ferro tamanho de cabeça, detona ao impacto. d12, explosão, volumoso. 1 uso. |
| 3 | Água da Vida — Purifica líquido. Cura 1d6 FOR. 1 uso. |
| 4 | Pedra Mímica — Grava frase curta, reproduz depois. |
| 5 | Poeira de Faísca — Inflama fácil. Acende fogo ou incendiário. 3 usos. |
| 6 | Homúnculo — Réplica de argila. Obedece. Odeia servidão. Dano a ele = dano a você. 3 PG, 4 FOR, 13 DES, 5 VON. |
Você caminha na linha entre curandeiro e flagelador, conhecendo a fragilidade da carne, mas também os segredos que residem em seu interior.
Nomes: Wilmot, Patch, Lancet, Sawbones, Theo, Cutwell, Humor, Landsford, Goodeye, Johanna
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Olho substituto: amplia, telescópio, visão noturna. Nada metálico na cabeça; ímãs = privado. |
| 2 | Pé de metal (chute d6). Terrenos Difíceis → Fáceis. Lata de Óleo (6 usos). Sem óleo diário = privado + barulhento. |
| 3 | Dedo trocado (ouro+ferro). Gancho + Chave de Fenda acoplável. |
| 4 | Ouvidos aprimorados (3× audição). Foco em som distante. Proteção contra ruídos (Salvaguarda VON). |
| 5 | Peito com sigilos: 1 Armadura. Armadura metálica anula. |
| 6 | Braço metálico, destaca no ombro. Arma d8 (volumoso quando solto). Move independente à vista. |
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Unguento de Regeneração — Membro cresce em 1 dia. 1 uso. |
| 2 | Verme-Enxerto — Funde objetos com corpo. 1 uso. |
| 3 | Cera de Ferida — Cura fogo/químico (restaura toda FOR). 2 usos. |
| 4 | Mercúrio Vivo — Age primeiro, Salvaguarda VON auto por 1h. Vício: Salvaguarda FOR ou privado após 24h. 4 usos. |
| 5 | Bomba de Pneuma — Pulmões de ferro (volumoso). Cirurgia ou respirar subaquático. |
| 6 | Magnetita — Extrai elementos perigosos. Força magnética. |
Mesmo sozinho você pode andar entre as criaturas selvagens, destemido e no controle. Contanto que não vire o lanche deles.
Nomes: Amara, Wulf, Mireille, Soren, Freki, Aster, Gerrik, Boreas, Veda, Matheus
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Aracnídeos — Vara de Fogo Instantâneo + Lata de Óleo (6 usos). Destrói ninhos em segundos. |
| 2 | Felinos — Saco de Bigodeerva. Acalma e controla até os maiores felinos. |
| 3 | Canídeos — Coroa de Mata-Lobo + Rede Grande. Eficaz contra lobisomens. |
| 4 | Aves — Apito Trinado (3 cargas). Imita cantos, mensagens. Recarga: Alimente filhote. |
| 5 | Roedores — Flauta de Pã. Som agudo só p/ roedores. Seguem até a morte. |
| 6 | Serpentes — Pedra de Aquecimento + Antitoxina (2 usos). |
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Concentração: toma emprestados sentidos de criatura da especialidade. |
| 2 | Observando feras da especialidade: pistas sobre clima e desastres. |
| 3 | Faro para predadores próximos, mesmo fora da especialidade. |
| 4 | Chance de se perder −1 passo em terreno de sua especialidade. |
| 5 | Criaturas da especialidade alertam sobre perigos. |
| 6 | 1×/dia: assume característica simples da especialidade. +1 Fadiga. |
Você é um pastor dos que partiram. Escuta os sussurros finais dos mortos enquanto descem à terra fria. Para celebrar o dom da vida, devemos honrar seu final.
Nomes: Rook, Ebon, Moro, Yew, Pall, Leth, Bea, Barnaby, Vesper, Leder
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Amuleto em forma de corvo. Pergunta aos mortos (+1 Fadiga). Nem sempre falam a verdade. |
| 2 | Ferimento mortal de revenante. Curado, mas desfigurado/pária. Sem ar/sustento, sente dor. Mortos o veem como deles. |
| 3 | Balde de Sangue (volumoso). Ergue servo (6 PG, 1 Arm, 13 FOR, 11 DES, 4 VON, punhos d8+d8). 1 ativo. Destruído = −1d4 FOR perm. Recarga: sangue de guerreiro moribundo. |
| 4 | Carro funerário (+6 espaços, lento) + burro teimoso (+4 espaços, +2 se puxando). |
| 5 | Grimório Detectar Magia. Vê/ouve auras mágicas. Morno ao toque perto de magia. |
| 6 | Máscara de médico da peste. Dono sucumbiu à doença que dizimou todos que conhecia. |
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Algemas — Antigas, funcionam contra os fortes. Sem chave. |
| 2 | Esponja — De criatura marinha rara. Nunca seca. |
| 3 | Polia — Move lápides, pedras, corpos. |
| 4 | Incenso — Rituais ou afastar moscas. Refresca o sangue. |
| 5 | Pé de Cabra — d6 dano. Às vezes só precisa forçar. |
| 6 | Repelente — Poderoso. Rótulo desbotado — repele tudo? 3 usos. |
Você vive no espaço cinzento entre os que têm poder e os que não têm. Encontra oportunidade no caos. Dedos ágeis aliviam tanto o mais rico comerciante quanto o mais humilde guarda.
Nomes: Arlo, Lyra, Eamon, Salina, Elara, Freya, Bull, Sparrow, Ivy, Silas
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Casa de verão nobre. Vinhos finos (+20 PO). Cortadores de Cerca. |
| 2 | Banco (foi pego). Marca visível sob luz do fogo. Fios Retráteis. |
| 3 | Armazém de guilda. Escada (volumosa, 3m) + Pó Cegante (1 uso). |
| 4 | Agiota. Acharam Pergaminho de Olho Arcano (miudeza). Olho flutuante sob seu comando. |
| 5 | Aposentos do delegado. Corda de Seda (9m) + culpa. |
| 6 | Universidade. Visto, não perseguido. Pelotas de Fumaça (3 usos). |
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Anel Felino — 2 cargas. Escalar/cair seguro. Recarga: cauda de gato de rua. |
| 2 | Dedo Dourado — 1 carga. Imita qualquer chave. Recarga: guardado com 100+ PO por noite. |
| 3 | Vidro Vislumbre — 3 usos. Vê através de paredes. Estilhaça no último uso. |
| 4 | Assobio Doce — 1 carga. Voz irresistível à distância. Recarga: perca memória querida. |
| 5 | Véu do Errante — 1 carga. Mistura-se em multidões. Recarga: doe ganhos do dia. Miudeza. |
| 6 | Pião Reverso — 1 uso. Retrocede 30s. Todos lembram. |
Protetores da colheita, defensores contra pragas, ladrões e feras. Posição de grande honra, enquanto dura. Role uma segunda vez na tabela de Vínculos.
Nomes: Seed, Thresh, Dibber, Sow, Stalk, Harrow, Cobb, Flax, Briar, Rye
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Enxame voraz de pragas. Extrato de Semente de Vento (3 usos). 4× velocidade. Depois +2 Fadiga. |
| 2 | Espírito da colheita enfurecido. Bolsa de Sementes de Fogo (d8, explosão, 4 usos). |
| 3 | Demônio de chifres. Faca de Osso (d6). Com Dano Crítico, próximo ataque tem vantagem. |
| 4 | A Murchidão das Raízes. Colheita Doente (6 usos) — apodrece plantas. |
| 5 | Lobos (ou era?). Agora é Lobisomem [8 PG, 15 FOR, 14 DES, garras d6+d6, mordida d8]. Transforma 1×/dia, teste VON p/ reverter. |
| 6 | Ladrões de colheita. +d4 PG e Espada de Lâmina Pontiaguda (d8). |
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Chicote de Vide-Sangue — d8. Com Dano Crítico, drena sangue → próximo ataque = explosão. |
| 2 | Guardião do Estalo — Manivela barulhenta. Assusta criaturas. |
| 3 | Bastão Solar — Calor e luz por 1h. Recarga: sol forte por 1 dia. 1 uso. |
| 4 | Laço de Raiz — Prende criatura até tamanho de lobo por curto período. |
| 5 | Apito Verde — Flauta que acalma plantas. Facilita travessia. |
| 6 | Coroa de Flores Eternas — Nunca murcham. Com Dano Crítico, dissolve em pó mas age como se teste bem-sucedido. |
Você ataca de longe, mas isso não faz de você um covarde. A canção da sua corda de arco canta a promessa silenciosa de uma morte rápida.
Nomes: Flint, Feather, Crier, Thunder, Falcon, Pluck, Needle, Warsong, Hawk, Cai
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Na Guerra. Primeiro a atacar → arco tem explosão no 1º turno. |
| 2 | Praticando Falcoaria. Falcão [3 PG, 5 FOR, 16 DES, 4 VON, garras d6+d6, mordida d8]. Só come presas vivas. |
| 3 | Caçando. Ação de Abastecer: Rações +1 passo (1d4→1d6). |
| 4 | Em Torneios. Arco tem vantagem se alvo imóvel. |
| 5 | Treinando. Primeiro a atacar → corpo a corpo contra você tem Desvantagem até dano FOR. |
| 6 | Explorando. Ação de Viajar: chance de se perder −1 passo. |
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Teixo Ocidental (d6, volumoso). Arma contundente d6. Barulhento. |
| 2 | Carvalho Branco (d8, volumoso). Com Dano Crítico, algo é arrancado. |
| 3 | Pinheiro-de-Pedra (d6, volumoso). Seiva Pegajosa 1×/dia. Altamente explosiva. |
| 4 | Freixo Branco (d6, volumoso). Escudo corpo a corpo (+1 Armadura). |
| 5 | Bambu Listrado (d6). Dobrável, 1 espaço (exige ambas mãos). |
| 6 | Olmo Comum (d6, volumoso). Protege contra venenos enquanto empunhado. |
Marca estranha, cheiro incomum: o toque do alhures persiste. Role na tabela de Presságios (mesmo não sendo o mais jovem), guarde em segredo.
Nomes: Faunus, Snowdrop, Wisp, Silverdew, Brim, Solstice, Steeleye, Artea, Gossamer, Hazel
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Velho caçador. Arco Longo Surrado (d8, volumoso) + Gibão de Couro (1 Arm). |
| 2 | Boticário enrugado. Unguento de Cura (restaura 1d4 FOR, 1 uso). |
| 3 | Druida. Cajado Retorcido (d8) + promessa de retornar. |
| 4 | Ferreiro carrancudo. Avental de Ferreiro (miudeza) + Cota de Malha Remendada (2 Arm, volumosa). |
| 5 | Trupe itinerante. Livro de Histórias + Adaga (d6) + perguntas sem resposta. |
| 6 | Monges do mosteiro. Hábito Monástico (miudeza) + Grimório Controle das Plantas. |
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Erva-de-Cachimbo — Amuleto da sorte. Conversas fluem melhor após fumaça. 6 usos. |
| 2 | Jarra Fétida — Odor nauseante. Salvaguarda FOR ou vomita. 1 uso. |
| 3 | Verme de Hera — Engolir: absorve toxinas antes de sair pelo caminho habitual. |
| 4 | Pedra dos Sonhos — Azul, lisa. Recorda sonhos. Uso excessivo = vício. |
| 5 | Vara Inundante — Dobra de tamanho a cada submersão. Não encolhe. |
| 6 | Pé de Coelho — Protege contra magia de bruxas. Miudeza. |
Você segue os sussurros da terra profunda, o pulso do micélio. A escuridão não traz terror. Você realmente ama cogumelos.
Nomes: Unther, Woozy, Hilda, Current, Leif, Ratan, Mourella, Lal, Per, Madrigal
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Trombeta Gritante — Na luz, grita. Todos os ataques ficam Desvantagem. 2 usos. |
| 2 | Fungo-Tocha — Esmagado: luz azul fria brevemente. 2 usos. |
| 3 | Trufa Assassina — Tóxica, rara (50 PO p/ assassinos). Ilegal. 1 uso. |
| 4 | Chapéu-do-Inferno — Náusea e vômitos. Esvazia qualquer sala. 1 uso. |
| 5 | Copinho-Brotante — Encolhe ao tamanho de rato (pertences ficam normais). Volta em 1h. 1 uso. |
| 6 | Flor-de-Raiz — Branco, em cadáveres. Restaura 1d6 VON. Sonha com os mortos. 1 uso. |
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Caracol-Luminoso — Luz bioluminescente. Come 1 ração a cada 2 dias. |
| 2 | Xale de Mariposa — À prova d'água, apaga fogo sem dano. |
| 3 | Flor-de-Leite — Imune ao pânico por 1h. 3 usos. |
| 4 | Luxbússola — Zumbe ao se aproximar do Sol. Fica insuportável. |
| 5 | Lona-Bicho-Preguiça — Impermeável, pendurar em árvores. +1 Armadura dentro dela. |
| 6 | Gordura de Mineiro — Solta coisas presas. Altamente explosiva. 3 usos. |
Você se aprofunda no Bosque, arrancando seus segredos. Para este reino verdejante, você é estudioso e confidente.
Nomes: Gunther, Moss, Fern, Lichen, Root, Willow, Sage, Yarrow, Rowan, Ash
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Espírito amaldiçoou por roubar. Pedra de Bezoar: cura veneno. 1 uso (recuperável). |
| 2 | Amigo desapareceu. Vê o rosto dele em chá. Poção Sonífera (3 usos). |
| 3 | Envenenado, perdeu paladar/olfato. Resiste gases. Antitoxina (2 usos). |
| 4 | Pele verde, nutre-se como planta. Sem Rações, mas sem sol/água = privado. |
| 5 | Flor-cadáver matou juiz. Fugiu com 100 PO + mandado de prisão. |
| 6 | Tintura restaurativa causa infertilidade. Poção de Cura (restaura FOR total). Só você sabe. |
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Amadou — Fungo escarlate, pega fogo fácil. 3 usos. |
| 2 | Delphinium — Respirar subaquático por 1h. Doses fracionáveis. 1 uso. |
| 3 | Caule Pegajoso — Endurece em adesivo permanente ao mascar. 2 usos. |
| 4 | Lanterna-de-Luz-Tênue — Ferro forjado. Luz fraca alimentada por dor/medo. |
| 5 | Bomba de Sementes — Explodem ao impacto. d6, Explosivo. 3 usos. |
| 6 | Videira-Espinhosa — Enreda até cavalo (FOR p/ libertar). Reutilizável. |
Nascida do mundo mortal e do invisível, você é um enigma para alguns e temida por muitos.
Nomes: Solena, Veles, Bryn, Sabine, Razvan, Rowena, Galen, Nyx, Vex, Iwan
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Rabeca de Rosa Negra (volumosa). Tristeza e imobilidade em mortais. Não sabe tocar. |
| 2 | Pernas de Papel. Extremamente leve. Cai andares sem se machucar. Evite rasgar/molhar. |
| 3 | Pesadelo Vivo. Mesmos Atributos/PG. Garras d8+d8. Desaparece com Dano Crítico (−1d4 VON), reaparece lua cheia. |
| 4 | Corvo Familiar [8 PG, 3 FOR, 11 DES, 13 VON, bico d6]. Fala, é devotado. |
| 5 | Espinho de Sarça. Perfura material orgânico. Removido, sem rastro. |
| 6 | Nome Verdadeiro de criatura feérica. Invoca para 1 ato de serviço. 1 uso. |
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Cinza do Renascer — Reacende fogo morto ou revive criatura recém-morta. 3 usos. |
| 2 | Pluma do Glamour — Disfarça criatura como outra pessoa/coisa. 1 uso. |
| 3 | Semente de Pilriteiro — Brota abrigo luxuoso, desmorona ao nascer da lua. 1 uso. |
| 4 | Seiva de Petrarvore — Endurece superfície (+1 Armadura). 3 usos. |
| 5 | Pó Noturno — Dia vira noite brevemente. 2 usos. |
| 6 | Pedra Maldita — Absorve efeito mágico ativo. Destruída = magia liberada. 1 uso. |
Você é um mero dígito na mão infalível da justiça. Vai onde outros temem pisar, inabalável e inquebrantável.
Nomes: Percival, Felix, Isolde, Wolfram, Aldric, Eira, Oswin, Ivor, Brunhilda, Beatrix
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Ordem da Encruzilhada. Detector de Linhas de Poder. Perder = morte. |
| 2 | Ordem da Estrela Sangrenta. Maça de Ferro Estelar (d8). Brilha no escuro, quente com bruxaria. |
| 3 | Ordem do Sigilo de Vidro. Espada curta (d8) + cota malha (2 Arm). Contatos em cidades rurais. |
| 4 | Ordem do Olho Vazio. Estilhaço de Vidro do Vazio. Vê invisíveis. Perde olho por 1h (privado). |
| 5 | Ordem de Canaas. 1×/dia transforma em lobo. Corrente de Prata Viva (sem ela, não reverte). |
| 6 | Ordem do Véu Silencioso. Pedra Supressora (2 usos). Extingue chamas ao ar. |
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Honestidade. Escolha tipo de arma. Ataques desse tipo contra você = desvantagem. Quebrou = −d4 VON. |
| 2 | Pobreza. Grimório Desmontar (só você). Quebrou = explode d12 FOR. |
| 3 | Abnegação. Imune a efeitos mágicos mentais. Quebrou = −d6 VON. |
| 4 | Misericórdia. Tipo de arma = vantagem. Quebrou = nunca mais usa esse tipo. |
| 5 | Caridade. 1×/dia ignora 1 Fadiga. Quebrou = −1 espaço inventário permanente. |
| 6 | Valor. 1º Dano Crítico causado = +d4 PG (temporário). Quebrou = morre. |
O que inspira mais a alma do que canções, palavras e espetáculo? Você já tem magia de verdade dentro de si.
Nomes: Jax, Selene, Baládria, Ada, Mort, Saylor, Tripp, Lantos, Eco, Júbilo
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Ator morreu, você foi culpado. Rapieira leve (d6) + identidade falsa. |
| 2 | Canção sobre nobre. Grimório Ler Mentes + mandado de prisão. |
| 3 | Composição causou confusão balbuciante. Livro de Astronomia + perguntas. |
| 4 | Zombou de deus trapaceiro. Fala só em rimas. Dicionário de Sinônimos (20 PO). Sem ele = privado. |
| 5 | Acidente no palco. Armadura de Palco (1 Arm) + cicatriz + medo de aplausos. |
| 6 | Mímica perfeita. Banido como bruxo. Fantoche Sinistro + Crânio de Coelho (miudeza, protege contra encantamentos). |
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Algemas Falsas — Só você sabe o truque. |
| 2 | Teatro de Bolso — Fantoches + palco dobrável. Distrações rápidas. |
| 3 | Violino Fantasma — Cinza-escuro, melodia assombrada. Gêmeo invisível distante. |
| 4 | Contos Trágicos — Banido. Menos vulgar, mais angustiante no fim. 100 PO. |
| 5 | Máscara do Mythos — Aparência de monstro. Removida = +1 Fadiga. |
| 6 | Vidro Requebrável — Taça que quebra e reforma em 24h. Barulho alto. |
Conhecido pelo cheiro de metal fundido e o tilintar do estanho. Artesão do fogo e do metal.
Nomes: Fergus, Eon, Bram, Idris, Hester, Darragh, Seren, Rónán, Berek, Lorenz
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Mecanismos para guildas. 40 PO extras + cartaz de procurado. Abre portas/cofres. |
| 2 | Utensílios e ferramentas. 20 PO em equipamentos. Fluente em Gíria dos Viajantes. |
| 3 | Fundidor militar. Martelo de Fundição (d10, volumoso) + Elmo de Estanho (+1 Arm). Repara armaduras. |
| 4 | Itens raros p/ nobres. Luneta + Colar (20 PO) + Pergaminho Caminhada Espelhada. |
| 5 | Proteção como serviço. +d4 PG + Espada Longa (d10) + Jaquetão (+1 Arm). |
| 6 | Recupera metal de campos de batalha. Burro (+4 espaços) + Besta (d8) + Serra (d6). |
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Ovos de Fogo — 6 pelotas. d8, explosão. Chamas dissipam rápido. |
| 2 | Alcatrão Negro — Grudento e inflamável. 3 usos. |
| 3 | Botas com Cravos — Racham cabeças d8 e gelo. Viagem mais lenta, mas fácil. |
| 4 | Pasta de Funileiro — Sela abertura do tamanho de punho. 3 usos. |
| 5 | Fogos de Artifício — Deslumbrante. Explosivo. 2 usos. |
| 6 | Gato Carniceiro — Esperto, cabe na mochila (volumoso). Espanta predadores. 1 Ração/dia (carne). |
Ligado por Juramento de sangue a patrulhar a fronteira. Uma vez jurado, o Juramento não pode ser quebrado. A Guarda sempre encontra os seus.
Nomes: Gann, Luz, Saoirse, Gelo, Espinho, Junco, Dirk, Ragnar, Brie, Aasim
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Tradição familiar. Abastecer: coleta +1 passo (1d4→1d6). |
| 2 | Condenado, Juramento evitou punição. Gazuas + Chave (miudeza) de esconderijo. |
| 3 | Nobreza, fugiu de problemas. Lona Encerada (cabe 2). |
| 4 | Família perdeu tudo. Rações extras (3 usos) + Facas de Arremesso (d6). |
| 5 | Vida salva por membro da Guarda. Armadilha de Laço + Caderno de Esboços. |
| 6 | Momento sombrio, buscou direção. Casaco Encerado + Papel de Mapeamento. |
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Broche Imponente — Abre portas, deixa rastro. Miudeza. |
| 2 | Bússola do Juramento — Aponta para membro mais próximo da Guarda. |
| 3 | Pedras de Atração — Duas pedras pretas. Separadas, rolam uma para a outra. |
| 4 | Frasco de Fogo — Parede de chamas 3m. 1 uso. |
| 5 | Anel da Dor — Transfere ferimentos. Recarga: use saudável, −1 FOR permanente. Miudeza. |
| 6 | Tormento do Caçador — Flechas com odor forte (3 usos). Fácil de rastrear. |
A esperteza é sua arma mais afiada, a fachada seu escudo mais forte. Quando perde, perde feio.
Nomes: Ambrósio, Lúcio, Beauregard, Cornélio, Ária, Toph, Índigo, Delfina, Solene, Noá
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | "Pacientes" com curas milagrosas. Bandagens (3 usos) + talento para curar. |
| 2 | Seduziu patrono rico. Creme de Beleza (2 usos, 12h irresistível). |
| 3 | Profecia falsa virou verdade. Role Presságios (segredo). Faca (d6, miudeza). |
| 4 | Destruiu artefato. Uniforme de Capitão + Espada Cerimonial (60 PO) + Buquê. |
| 5 | Amaldiçoado por curandeira. Magia imprevisível (Salvaguarda VON). Alvo de magia = mesmo efeito no conjurador. |
| 6 | Sessões espíritas falsas. Grimório Ilusão Auditiva + lenços. |
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Brasão Real — Acesso + alerta família. Miudeza. |
| 2 | Óleo Milagroso — Fedorento e escorregadio. 2 usos. |
| 3 | Sabão de Cirurgião — Pele transparente temporariamente. 4 usos. |
| 4 | Pó de Cabra — Cura temporária (sintomas voltam em horas). |
| 5 | Safira Amaldiçoada — 200 PO. Volta ao bolso após gastar. |
| 6 | Tatuagem Alquímica — Cão/gato/pássaro que sai do corpo sob comando. Transfere ferimentos. Miudeza. |
Suas moedas vêm de escoltar caravanas, rastrear fugitivos ou emprestar sua lâmina. Você sempre terá seu cavalo.
Nomes: Drake, Cyra, Keir, Dário, Valen, Rorik, Yara, Rui, Talon, Jory
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Sangue inocente, jamais. Broquel Firme (+1 Arm). Pés no chão = inamovível. |
| 2 | Revere ferramentas da morte. Pedra de Amolar de Osso de Wyrm. Ritual 30min = vantagem até dano FOR. |
| 3 | Até a morte, sempre. Apito da Morte (1 carga). Salvaguarda VON ou fuja. Recarga: último suspiro. |
| 4 | Reverência aos mortos. +30 PO. Sempre coloca 2 moedas em olhos de inimigo. Sempre encontra as moedas. |
| 5 | Lealdade ao trabalho. Bastão de Contagem. Voto marcado = endurece (d8). Quebrou = parte ao meio. |
| 6 | Sempre pague dívidas. Livro-Razão Riscado. Role 2ª vez em Vínculos. |
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Destreiro Pesado — 8 PG, 1 Arm, cascos d10+d10, +2 espaços. |
| 2 | Dândi Patas-Negras — Difíceis/Perigosos −1 passo. 6 PG, +4 espaços. |
| 3 | Dente de Rio — Forte. 4 PG, +6 espaços (+2 com 2 pessoas). |
| 4 | Malhado Robusto — Inteligente, instinto p/ perigo. 6 PG, +4 espaços. |
| 5 | Branco de Linden — Ágil, manobras complexas (sem Salvaguarda DES p/ fugir). 4 PG, +3 espaços. |
| 6 | Nevoengo Errante — Selvagem, veloz mesmo em Difícil. 4 PG, +2 espaços. |
Espectro na noite, sombra fugaz. Cada caçada é teste entre vida e morte. Você sabe que um dia vai perder. Anseia por isso.
Nomes: Winda, Brielle, Theron, Chayse, Nuja, Dev, Corvo, Arawan, Sable, Baruani
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Vaga-lume falso. Membro Alquímico (d8, miudeza vestido). Imune calor/veneno. Lubrificar diário. + Lata de Óleo. |
| 2 | Urtiga-de-gelo. Semente de Geada (1 uso). Congela qualquer corpo d'água. Não coma. |
| 3 | Rastejante prateado. Dente (miudeza) no pescoço. Vibra quando algo espreita. |
| 4 | Espírito da floresta. Semente-Coração (planta = nova floresta) + Braceletes de Ferro (+1 Arm, volumosos). |
| 5 | Lobo oco. Tratou, agora leal. Bom escavador. 5 PG, 11 FOR, 13 DES, 8 VON, dentes d6. |
| 6 | Toutinegra azul. Gametas lucrativos. Faca de Descascar (d6) + 20 PO + remorso. |
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Bebida Fermentada — Aquece ou explode. 3 usos. |
| 2 | Rastreador de Trilhas — Barulhento, revela trilhas ocultas. |
| 3 | Bálsamo Sonolento — Cera. Fervida: vapor soporífero. |
| 4 | Cravo e Corda — Terreno difícil ou armadilhas improvisadas. |
| 5 | Chocalho de Ferro — Distrai/assusta. Soa como cobra. |
| 6 | Cola Endurecedora — Qualquer plano fica duro como pedra. 20 PO/frasco, 3 usos. |
Você canta histórias de rios e lagos, acalmando amigos e elementos. Viu mais que a maioria, mas nunca parece suficiente.
Nomes: Vendaval, Flautista, Riacho, Adair, Pedra, Vale, Cambaxirra, Penhasco, Chuva, Pintassilgo
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | A Dança do Caldeireiro. Apito de Junco. Ouvintes: Salvaguarda VON para violência. |
| 2 | A Sílfide e Seu Amante. Nó de Brisa (3 cargas). Recarga: mastro em tempestade. |
| 3 | Devoção do Harpista. Alaúde Celestial. Revela constelações em qualquer clima. |
| 4 | O Pescador de Junco. Linha de Rio (5 usos). Cada mergulho = captura (nem sempre agradável). |
| 5 | Canção do Riacho Prateado. Flauta de Pedra. Acalma quase qualquer rio. |
| 6 | O Tordo e a Campina. Pena de Escrever (1 uso, miudeza). Mapa = caminho mais rápido. |
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Apresentações — Quarto e refeição em tavernas. +10 PO. |
| 2 | Guarda-Costas — Rapieira (d8). |
| 3 | Mercadorias — 1 item até 20 PO da tabela de equipamentos. |
| 4 | Transporte — Pacotes delicados. 1 contato em cada cidade. |
| 5 | Amigo dos Marinheiros — Passagem sempre gratuita. |
| 6 | Guia — Pastoreia caravanas. Mapa (miudeza) da próxima jornada. |
Você copia textos antigos e ilumina manuscritos. Provará que a pena é mais poderosa que a espada.
Nomes: Lazlo, Estilo, Akshara, Pisa, Ji-Yun, Kálamos, Hugo, Shui, Kalam, Júlio
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | A Língua Selvagem — Pergaminhos em couro. Linguagens ocultas das bestas. |
| 2 | A Sinfonia Silenciosa — Fluorescente. Sinais de magia de invisibilidade. |
| 3 | Um Tratado sobre o Abismo — Preto. Descreve as Raízes + localização de Portão. |
| 4 | A Valsa Estelar — Cartas astronômicas. 100 PO para viajantes. |
| 5 | A Catedral e o Dossel — Livro infantil com margens sobre florestas de nuvens. |
| 6 | Jardim de Vidro — Herético. Materiais e procedimentos para abrir um Portão. |
| d6 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Tinta da Mentira — Brilha com verdade, esmaece com falsidade. |
| 2 | Pedra-Cifra — Par de pedras. Cada uma decifra mensagens da outra. |
| 3 | Pena Eterna — Escreve em qualquer superfície. Precisa de tinta. Miudeza. |
| 4 | Frasco de Sussurros — Sussurre mensagem. Reproduz para quem abrir. |
| 5 | Lente Sanguínea — Extrai sangue sem saber. Gota no olho = memórias de 1 dia. |
| 6 | Folha de Eco — Pergaminho branco. Quem desenrola vê ações do dia. Miudeza. |
Itens imbuídos com magia. Sem Fadiga. Uso limitado + condição de Recarga.