Espadas Afiadas e Feitiços Sinistros

Resumo completo do sistema — referência rápida para a mesa

Mecânica Central
  • d20 contra Atributo apropriado (Teste de Atributo). Para sucesso, rolar igual ou menor ao atributo (porém, quanto mais alto, perto da falha, melhor).
  • Mestre normalmente precisa rolar acima do Atributo do jogador.
Dificuldade

Para jogadores é somado ao resultado do dado. Para PNJs é subtraído.

Escala: +/- 1 (difíceis) até +/- 10 (impossíveis).

Dado Positivo e Negativo

São dados d20 adicionais.

  • Positivo: escolhe-se o que favorece o jogador.
  • Negativo: fica à escolha do mestre qual resultado usar.
Dado de Uso

Determina quantidade do recurso após utilizado. Quando rolado, se o resultado for 1 ou 2, o dado é rebaixado 1 passo na sequência:

d20 → d12 → d10 → d8 → d6 → d4

Rolagem de Sorte

Usa a mesma lógica do Dado de Uso, porém pode rebaixar por vontade própria para:

  • Refazer alguma rolagem
  • Passar em uma Rolagem de Sorte
  • Dado Positivo na rolagem
  • Inserção narrativa

Restaurados ao final da aventura.

Criação de Personagem
1. Role os Atributos

Role 3d6 para cada (pode trocar um):

  • Físico — força bruta e constituição, quantidade de itens sem Dado Negativo
  • Agilidade — destreza
  • Intelecto — conhecimento, percepção e memória
  • Vontade — determinação, presença, se impor, carisma
2. Escolha o Arquétipo
Guerreiro

Dados de Vida: 1d10 por nível · Dado de Sorte: d6 · Atributos Primários: Físico e Agilidade

Habilidades Especiais

  • Superioridade em Combate: Se não se mover na rodada, pode fazer ataques = nível − maior DV entre criaturas engajadas.
  • Dano Aprimorado: Dado de dano aumentado em 1 passo.
  • Especialização: Escolhe tipo de arma → Dado Positivo com ela.
  • Manobras Aprimoradas: Pode atacar + manobra de combate ao mesmo tempo. Sucesso no ataque → oponente rola d20 acima do personagem para resistir.
Especialista

Dados de Vida: 1d8 por nível · Dado de Sorte: d8 · Atributos Primários: Agilidade e Intelecto

Habilidades Especiais

  • O Mais Sortudo: A cada manhã, se o Dado de Sorte tiver sido rebaixado, é aumentado em 1 passo (máx d8).
  • Ataque Surpresa: Vs. oponente surpreso com anatomia discernível → Dado Positivo + triplo de dano.
  • Reflexos Aprimorados: Dado Positivo ao evitar dano/efeitos com Agilidade.
  • Talentos Especiais: Dado Positivo para: tarefas delicadas, furtividade, escutar, decifrar línguas, escalar e punga.
Conjurador

Dados de Vida: 1d6 por nível · Dado de Sorte: d6 · Atributos Primários: Intelecto e Vontade

Habilidades Especiais

  • Sentir Magia: Teste de Intelecto para detectar magia próxima.
  • Sacrifício de Sangue: Sacrifica pontos de Físico ou Agilidade → adiciona temporariamente à Vontade para lançar magia.
  • Magias Conhecidas: Começa com 3, +1/nível. Máx = Intelecto. Teste de Intelecto para aprender.
  • Conjurar Magias: Teste de Vontade com dificuldade = NP (Nível de Poder) da magia.

Conjuração — Detalhes

  • Sucesso: magia funciona.
  • Falha: escolha entre perder magias pelo resto do dia OU manter + complicação.
  • Resistência: Teste de Atributo com dificuldade = NP, rolando acima do Conjurador.

Catástrofe Mágica (rolar 20 no teste)

Magia falha. Role 1d6 + NP:

ResultadoEfeito
2Dificuldade +2 por 1 turno
3Dado Negativo para magias por 1 hora
4Dificuldade +1 por 1 dia
5Dificuldade +2 por 1 dia
6Inconsciente por 1 turno
7Sem magias por 1 hora
8−1 Físico e −1 Agilidade
9NP máximo = nível por 1 dia
10Inconsciente por 1d4 horas
11Sem magias por 1d4 horas
12Dificuldade +2 até 2 descansos longos
13Sem magias por 1 dia
14−1d4 Físico e −1d4 Agilidade
15Sofre os efeitos da própria magia
16+Invoca monstro com DV = NP
3. Determine a Vocação

Ideia geral do personagem — o que realmente são. Recebe itens relacionados à Vocação e Dado Positivo para ações relacionadas.

4. Crie uma Complicação

Role 2d6 na tabela ou crie. Uma vez por aventura, pode adicionar complicação para elevar Dado de Sorte em 1 passo.

2d6TipoSubtabela (d6)
1Débito1. Nobre Corrupto · 2. Guilda Mercante · 3. Feiticeiro Sinistro · 4. Lorde do Crime · 5. Pirata Sanguinário · 6. Entidade Sobrenatural
2Vício1. Pó de Lotus · 2. Feitiçaria · 3. Álcool · 4. Adrenalina · 5. Apostar · 6. Roubar
3Caçado1. Guilda de Assassinos · 2. Culto Caótico · 3. Lorde do Crime · 4. Guarda Local · 5. Feiticeiro Sinistro · 6. Criatura Monstruosa
4Inimigo1. Rival Fanático · 2. Pirata Sanguinário · 3. Antigo Mentor · 4. Bárbaro Selvagem · 5. Nobre Influente · 6. Entidade Sobrenatural
5Segredo1. Traição · 2. Pacto Sinistro · 3. Crime · 4. Obsessão · 5. Identidade Secreta · 6. Conhecimento Proibido
6Dever1. Família · 2. Militar · 3. Guilda Criminosa · 4. Ordem Religiosa · 5. Antigo Mentor · 6. Sociedade Secreta
5. Compre Equipamento

Começa com: conjunto de roupas, uma arma da vocação e 3d6×10 mp.

Armas

CategoriaExemplosDanoCusto
PequenaAdaga, Dardos, Espada Curta, Martelo de Arremesso, Porreted45 mp
MédiaMaça, Espada Longa, Lança, Machado, Martelo, Arco Curto, Azagaiad610 mp
GrandeMachado de Guerra, Martelo de Guerra, Espada Bastarda, Arco Longo, Lança de Cavalariad820 mp

Armaduras

CategoriaExemplosReduçãoLim. AgilidadeCusto
LeveRoupa Reforçada, Couro Leve−110 mp
MédiaCouro Reforçado, Escamas, Cota de Malha−1d1550 mp
PesadaMalha Completa, Placas−2d12250 mp

Escudos

Escudos Grandes adicionam Dado Negativo a todas as ações que exigem mobilidade.

CategoriaDados Neg./RodadaCusto
Pequeno110 mp
Médio220 mp
Grande340 mp
Combate
Turnos e Movimento

Pode se mover (distância Curta) e agir, OU só se mover mais (distância Longe).

DISTANTE → LONGE → CURTA → PRÓXIMA

  • Mover para Distante perde 3 rodadas.
  • Corpo a corpo: apenas Próxima.
  • À distância sem Dado Negativo: Curta e Longe.
  • Distante e Próxima (para ataques à distância): com Dado Negativo.

Iniciativa

Sem ataque surpresa: ordem de DV (Dado de Vida).

Atacando
  • Jogador rola igual ou abaixo de: Físico (corpo a corpo) ou Agilidade (à distância).
  • Oponentes rolam acima da Agilidade dos jogadores (Armaduras podem limitar o valor).
  • Crítico do Jogador = 1 no d20 → dano máximo + rolagem de dano.
  • Crítico do Oponente = 20 no d20.
  • Falha crítica é o oposto para cada.
Dano

Personagens: dano baseado nas armas. Oponentes: baseado no DV. Subtraído dos PV do alvo.

Atributos podem sofrer danos em alguns casos e podem ser recuperados.

Outras fontes de dano

  • Físico: venenos, doenças, substâncias, efeitos mágicos no corpo.
  • Agilidade: armadilhas, desabamentos, raios.
  • Intelecto: efeitos na percepção, razão, faculdades intelectuais.
  • Vontade: efeitos no autocontrole e força de vontade.
Morrendo

0 PV → inconsciente e morrendo.

Com ajuda em 1 hora → Rolagem de Sorte:

  • Sucesso: +1d4 PV, mas Dado Negativo para todas ações por 1 hora. Perde −1 Físico ou Agilidade permanentemente.
  • Falha: morre.
Cura

Descanso Curto

Um turno. Teste de Físico (dificuldade = descansos já realizados no dia).

  • Sucesso: +1d4 PV.
  • Falha: nada.

Descanso Longo

Dia inteiro em local seguro.

  • Recupera 1 DV + 1 ponto de Atributo (aleatório) danificado por dia.
  • Com cuidados: Teste de Físico para +1 DV + 1 Ponto de Atributo adicional.
Oponentes Poderosos

+1 em todas as rolagens para cada DV que tiver a mais que o personagem.

Lista de Magias

Todas as magias usam NP (Nível de Poder), determinado pelo jogador no momento da conjuração.

#MagiaEfeito
1AcelerarAté NP alvos (curto) dobram movimento + ação extra por NP rodadas. Depois: Teste Físico (dif. NP) ou inconsciente NP turnos.
2Amizade FalsaCriatura ≤NP DV acredita ser amiga por NP horas. Resistível.
3Animar MortosCria mortos-vivos com ≤NP DV combinados. Podem resistir e atacar.
4AprisionarCriatura ≤NP DV presa por correntes de força por NP turnos. Resistível.
5Barreira ArcanaProtege ≤NP alvos contra magias ≤NP por NP turnos. Dado Positivo para resistir.
6Baú ArcanoInvoca baú com runa de qualquer lugar por NP anos. Guarda ≤NP itens.
7Beijo da MorteCorpo a corpo: mata se ≤NP DV e <50% PV. Resistível.
8Cavalgar VentosVoa desajeitadamente por NP turnos.
9Chave de SangueAbre ≤NP fechaduras. Custo: 1 Físico ou Agilidade por fechadura. Abertas NP turnos.
10Círculo de ProteçãoProtege ≤NP alvos contra criaturas sobrenaturais ≤NP DV. Resistível.
11Compreensão MágicaCompreende língua ou código por NP turnos.
12Consultar EntidadeContata entidade para NP perguntas. Demora NP turnos.
13ContramágicaCancela magia ≤NP. Rolar acima do resultado original.
14Controle MentalControla alvo ≤NP DV por NP minutos. Resistível (re-testa a cada ordem contra natureza).
15Crescimento ArtificialDobra de tamanho por NP turnos. +1 DV e dano. Fome incontrolável.
16Criar PortalPortal entre 2 locais por NP horas. Mesma runa em ambos.
17DesacelerarÁrea (longe → próxima): ½ movimento, age por último, −1 ação por NP rodadas. Resistível.
18Desfazer MatériaCubo 30cm de material não-vivo ×NP apodrece em 1 turno. Resistível.
19Drenar MagiasAlvo ≤NP DV sem magias por NP rodadas. Resistível.
20Escudo MísticoRedução de Dano −1d por NP horas.
21Explosão ArcanaPonto (longe): 1d6×NP dano em área próxima. Resistível (½ dano). Escolha elemento.
22Falsa VisãoIlusão cobre área (curta) por NP turnos. Resistível.
23Fantasma AterrorizanteAlvo ≤NP DV foge NP turnos. Forçado a agir: Dado Negativo. Resistível.
24Força SobrenaturalDado Positivo para Físico por NP turnos.
25Fúria IncontrolávelDado Positivo ataque, +1 dano, −1d Redução por NP min. Deve atacar. Fim: Teste Físico (dif. NP) ou inconsciente.
26HipnoseCriaturas ≤NP DV hipnotizadas por NP turnos (sim/não verdadeiro). Resistível.
27InvocaçãoInvoca criatura ≤NP DV. Resistível.
28Invocar AssombraçãoÁrea assombrada por NP horas. Resistir ou Dado Negativo.
29Jornada SombriaViagem pelo mundo sombrio. NP turnos = NP dias. Encontros aleatórios todo turno.
30Ler PensamentosLê mente por NP turnos. Resistível.
31Maldição da FraquezaDado Negativo para força física + corpo a corpo por NP turnos.
32Manto das Sombras≤NP alvos se escondem. Dado Positivo Agilidade para ocultar. NP turnos.
33Marca do CaçadorCriatura sobrenatural NP DV caça o alvo por NP dias. Negociar pagamento.
34Neblina MortalPonto (longe): 1d6 dano/rodada em área próxima por NP turnos.
35Nuvem PútridaDado Negativo para todos na área por NP turnos. Resistível/rodada.
36Pacto Sinistro2 alvos voluntários. Quebrar = 1 DV dano irrecuperável. NP dias.
37PirocineseControla fogo (cubo 30cm ×NP) por NP turnos. Detonar: 1d6×NP dano. Resistível ½.
38Projetar ConsciênciaProjeta consciência (distante) por NP turnos.
39Projétil ArcanoInfalível (longe). 1d6×NP dano. Escolha elemento.
40Reflexos SobrenaturaisDado Positivo para Agilidade por NP turnos.
41Rosto FalsoOutra aparência por NP horas.
42Símbolo CanalizadorConjura magias a partir do símbolo por NP horas.
43Símbolo de RetornoRetorna ao local do símbolo +NP pessoas. NP dias.
44Sonolência≤NP DV adormecem por NP turnos. Resistível.
45Toque da CorrupçãoCorpo a corpo: 1d8 dano por NP rodadas.
46Transferir VidaTransfere ≤NP DV de um alvo a outro. Resistível.
47VentríloquaProjeta voz a ponto visível por NP turnos.
48Vislumbrar FuturoDado Positivo para ações relacionadas aos vislumbres por NP turnos.
49Viver nas Profundezas≤NP alvos respiram e se movem livremente subaquático por NP turnos.
Oponentes

Cada DV de oponente = d8.

Tabela de Dano por DV
DVDano Base
11d4
21d6
31d8
41d10
51d12
62d6
72d8
83d6
92d10
102d12
Lista de Inimigos
NomeDVHabilidades Especiais
Bandido1Dado Positivo com 2+ companheiros.
Cultista1Invocação com VON 10 + 1/cultista adicional.
Guarda1Combina com outros guardas (soma DV).
Ladrão1Dado Positivo para feitos ladinos.
Soldado1Redução −1d; 1d6 dano.
Brutamontes2PV máximo.
Canibal22 ataques/rodada; regenera 1 DV por cadáver.
Feiticeiro Charlatão2Rajada 2d6; 1d4 magias com VON 12.
Pirata2Dado Positivo no mar.
Xamã2Espírito 1 DV; Consultar Entidade com VON 12.
Rato Alado1Teste Físico ou peste (−1d4 Físico/dia).
Aranha Gigante2Teste Físico ou −1d4 Físico (veneno).
Espírito da Fúria2Imune a mundano; possessão (teste VON).
Ladrão de Faces22× dano em surpresos; assume aparência de vítimas.
Lobo das Sombras2Viaja por sombras; Dado Positivo com 2+ lobos.
Zumbi Apodrecido2Teste Físico ou Podridão (−1 Físico/dia).
Assassino3Dado Positivo em surpresos; Teste Físico (dif.= dano) ou morte.
Bárbaro Selvagem3Dado Positivo ataque; concede Dado Positivo ao ser atacado.
Dríade de Sangue3Teste Intelecto ou hipnotizado. Morre com a Árvore.
Esqueleto Flamejante3Imune fogo; +1d4 fogo no ataque.
Lagarto Cuspidor3Ácido curto: 2d4 dano.
Leão 2 Cabeças32 ataques; 2× velocidade.
Sangue Vivo32 ataques; dano = regen PV.
Sombra Assassina3Invisível (Intelecto); Dado Positivo ataque.
Uivador do Gelo3½ dano frio; uivo invoca outro em 1d4 rodadas.
Vampiro Psíquico3Troca dano base por 1d4 dano VON (regen PV).
Cobra Constritora4Teste Físico ou aprisionado: 1d8/rodada.
Capitão Pirata42 ataques/rodada.
Lorde do Crime4Redireciona 1 ataque/rodada a capanga.
Cavaleiro Sinistro5Redução −2d; medo (teste VON ou Dado Negativo).
Demônio Sedutor5Amizade Falsa VON 15; beijo drena 1d4 Físico.
Serpente Feiticeira5Rajada necrótica 2d6 + ataque normal.
Gorila Ciclope62 ataques; PV máximo.
Monstro das Profundezas1010 ataques (1d6 cada); vozes: teste VON ou Dado Negativo.
Passando de Nível

A cada nível:

  • Ganha outro DV.
  • Rolagem de Aprimoramento para 1 Atributo à escolha + Atributos Primários.

Para melhorar Atributo por 1 ponto: rola 1d20 e deve obter resultado maior que o valor atual.

Cada nível subsequente precisa da quantidade anterior de aventuras + 2.

Regras da casa
  • Acerto Crítico do jogador ocorre quando tira 1 no d20.
  • Na regra, o crítico ocorre quando o valor no d20 resulta exatamento no valor de atributo. A mudança foi feita para reduzir esforço mental de jogadores e mestre para se lembrar o valor exato do atributo da pessoa que está rolando para considerar um Acerto Crítico

  • Alterando mecânica de armadura para redução do dano ou dificuldade no oponente acertar.
  • Sujestão de alteração de regra feita para reduzir o esforço mental de verificar a armadura ANTES da rolagem de dados do oponente, reduzindo esquecimento. Regra em análise