Savage Worlds

Resumo completo do sistema — referência rápida para a mesa

Criando Personagem
1. Conceito

Comece com uma ideia geral do que você quer jogar. Seu livro de cenário provavelmente lhe dará muitas ideias.

2. Raça

Humanos começam com 1 Vantagem gratuita. Escolha a raça e aplique quaisquer bônus ou habilidades especiais que ela conceda.

3. Complicações
  • Escolha até 4 pontos em Complicações (Maiores = 2 pontos, Menores = 1 ponto).
  • 2 pontos de Complicação permitem aumentar um atributo em 1 tipo de dado ou escolher uma Vantagem.
  • 1 ponto de Complicação permite ganhar 1 ponto de perícia ou recursos iniciais adicionais iguais ao dobro dos fundos iniciais do cenário.
4. Atributos
  • Todos começam em d4. Você tem 5 pontos para distribuir (1 ponto por passo de dado).
  • Limite máximo: d12 (salvo bônus raciais).
5. Perícias
  • Perícias básicas (começam em d4 gratuitamente): Atletismo, Conhecimento Geral, Furtividade, Perceber e Persuadir.
  • Você tem 12 pontos para alocar em perícias.
  • Custo: 1 ponto por tipo de dado até igualar o atributo associado; 2 pontos por tipo acima do atributo.
6. Características Derivadas
  • Movimentação: 6 quadros (pode ser alterada por raça, Vantagens ou Complicações).
  • Aparar: 2 + metade do dado de Lutar (mínimo 2 se não possuir Lutar).
  • Resistência: 2 + metade do dado de Vigor + Armadura.
7. Vantagens
  • Use pontos de Complicação restantes para selecionar Vantagens.
  • Cada Vantagem custa 2 pontos de Complicação.
8. Equipamento

Compre até $500 em equipamentos.

Sumário de Complicações
Complicação Tipo Efeito
Almofadinha Menor -2 em rolagens de Intimidar.
Analfabeto Menor Não sabe ler ou escrever.
Anêmico Menor -2 Vigor quando resiste a Fadiga.
Arrogante Maior Gosta de dominar oponentes, desafia quem representar a maior ameaça.
Atrapalhado Maior -2 em rolagens de Atletismo e Furtividade.
Boca Grande Menor Incapaz de manter segredos, constantemente revela informações privadas.
Cauteloso Menor Planeja demais e/ou tem cautela em excesso.
Cego Maior -6 em todas as ações que dependem da visão (mas ganha uma Vantagem grátis para compensar).
Código de Honra Maior Mantém sua palavra e age sempre com nobreza.
Covarde Maior -2 em testes de Medo e para resistir a Intimidar.
Curioso Maior Quer sempre saber sobre tudo.
Deficiente Auditivo Menor/Maior -4 para Perceber sons; falha automática se a deficiência for completa.
Delirante Menor/Maior Acredita em algo estranho que lhe causa problemas ocasionais ou frequentes.
Desagradável Menor -1 em rolagens de Persuadir.
Desastrado Menor -2 para usar dispositivos elétricos ou mecânicos.
Desconfiado Menor/Maior Paranoias. Como Maior, aliados subtraem 2 quando dão Suporte a ele.
Desejo de Morrer Menor Deseja morrer depois ou enquanto completa uma tarefa épica.
Excesso de Confiança Maior Acredita que pode fazer qualquer coisa.
Feio Menor/Maior Subtrai 1 ou 2 de rolagens de Persuadir.
Fobia Menor/Maior Medo de algo; -1/-2 em todas as rolagens de Característica em sua presença.
Forasteiro Menor/Maior -2 em Persuadir. Como Maior, não possui direitos legais.
Ganancioso Menor/Maior Obsessão por riqueza e bens materiais.
Guiado Menor/Maior Ações guiadas por um objetivo ou crença importante.
Hábito Menor/Maior Vício em algo; sofre Fadiga se ocorrer privação.
Heroico Maior Sempre ajuda os necessitados.
Hesitante Menor Saca duas Cartas de Ação e escolhe a menor (exceto Curingas, que pode manter).
Idoso Maior -1 em Movimentação, Corrida, Agilidade, Força e Vigor; +5 pontos de perícia extras (baseadas em Astúcia).
Impulsivo Maior Se joga de cabeça nas situações.
Incrédulo Menor Não acredita no sobrenatural; expõe-se a riscos desnecessários.
Inimigo Menor/Maior Possui um nêmesis recorrente.
Invejoso Menor/Maior Cobiça o que outras pessoas têm.
Jovem (Menor) Menor 4 pontos de atributo, 10 de perícia, 1 Bene extra por sessão.
Jovem (Maior) Maior 3 pontos de atributo, 10 de perícia, 2 Benes extras por sessão.
Leal Menor Sempre é leal a seus amigos e aliados.
Lento Menor/Maior Menor: Movimentação -1, dado de corrida -1 tipo. Maior: Movimentação -2, -2 em Atletismo. Não pode ter Vantagem Ligeiro.
Língua Presa Maior -1 em Intimidar, Persuadir e Provocar.
Má Sorte Maior -1 Bene por sessão.
Mudo Maior Não pode falar.
Não Sabe Nadar Menor -2 em rolagens de nadar (Atletismo); cada quadro na água custa 3 de Movimentação.
Obeso Menor Tamanho +1, Movimentação -1, dado de corrida d4. Força tratada como 1 tipo menor para Força Mínima.
Obrigação Menor/Maior Obrigação semanal de 20 (Menor) a 40 (Maior) horas.
Pacifista Menor/Maior Menor: luta apenas em autodefesa. Maior: não luta.
Peculiaridade Menor Fraqueza menor persistente que geralmente irrita os outros.
Pequeno Menor Tamanho e Resistência -1 (Tamanho mínimo -1).
Pobreza Menor Metade dos recursos iniciais; permanente estado de falência.
Procurado Menor/Maior Procurado pelas autoridades.
Sanguinário Maior Nunca faz prisioneiros.
Segredo Menor/Maior Tem algum tipo de segredo obscuro.
Sem Escrúpulos Menor/Maior Faz o que for preciso para conseguir o que quer.
Sem Noção Maior -1 em Conhecimento Geral e Perceber.
Sensível Menor/Maior Menor: -2 para resistir a Provocar. Maior: -4.
Teimoso Menor Quer tudo do seu jeito; raramente admite erros.
Um Braço Só Maior -4 em tarefas que requerem duas mãos.
Um Olho Só Maior -2 para ações a 5+ quadros (10+ metros) de distância.
Vergonha Menor/Maior Culpa por algum evento trágico do passado.
Vingativo Menor/Maior Busca vingança. Como Maior, causará dano físico para obtê-la.
Visão Ruim Menor/Maior -1 (Menor) ou -2 (Maior) em rolagens dependentes de visão. Óculos negam, mas 50% de chance de quebrarem com trauma.
Voto Menor/Maior Devoção a uma causa.
Sumário de Características
Atributos
Atributo Descrição
Agilidade Flexibilidade, destreza, coordenação e reflexos.
Astúcia Intelecto, percepção e capacidade de discernir informações complexas.
Espírito Força interior e de vontade.
Força Força muscular bruta.
Vigor Resistência, vitalidade e constituição.
Perícias
Perícia Atributo Descrição
Atirar Agilidade Precisão com armas de combate à distância.
Atletismo Agilidade Escalar, saltar, equilíbrio, nadar, arremessar, etc.
Cavalgar Agilidade Montar e controlar montarias.
Ciência Astúcia Biologia, química, geologia, engenharia, etc.
Ciência Estranha Astúcia Perícia arcana (Antecedente Arcano: Ciência Estranha).
Conhecimento Acadêmico Astúcia Artes, ciências sociais, literatura, história, etc.
Conhecimento Batalha Astúcia Estratégia, táticas e operações militares.
Conhecimento Geral Astúcia Conhecimento geral sobre o mundo.
Conjurar Astúcia Perícia arcana (Antecedente Arcano: Magia).
Consertar Astúcia Consertar dispositivos eletrônicos e mecânicos.
Curar Astúcia Tratar Ferimentos, doenças e evidências forenses.
Dirigir Agilidade Operar veículos terrestres.
Eletrônica Astúcia Uso de dispositivos e sistemas eletrônicos.
Espírito Perícia arcana (Antecedente Arcano: Milagres).
Foco Espírito Perícia arcana (Antecedente Arcano: Dom).
Furtividade Agilidade Esgueirar-se e esconder-se.
Hackear Astúcia Programação e invasão de sistemas.
Idiomas Astúcia Fluência em um idioma particular.
Intimidar Espírito Intimidar alguém a fazer o que deseja.
Jogar Astúcia Jogos de azar.
Ladinagem Agilidade Prestidigitação, bater carteiras, arrombar fechaduras.
Lutar Agilidade Combate armado e desarmado corpo a corpo.
Navegar Agilidade Pilotar barcos, navios e embarcações.
Ocultismo Astúcia Eventos, criaturas e métodos sobrenaturais.
Perceber Astúcia Prontidão e percepção geral.
Performance Espírito Cantar, dançar, atuar e expressão pública.
Persuadir Espírito Convencimento e influência social.
Pesquisar Astúcia Encontrar informação escrita de várias fontes.
Pilotar Agilidade Aeronaves, helicópteros, espaçonaves, etc.
Provocar Astúcia Insultar ou menosprezar (geralmente como Desafio).
Psiônicos Astúcia Perícia arcana (Antecedente Arcano: Psiônicos).
Sobrevivência Astúcia Encontrar comida, água, abrigo e rastrear.
Sumário de Vantagens
Legenda de Requisitos: N = Novato, E = Experiente, V = Veterano, H = Heroico, L = Lendário, CS = Carta Selvagem, AA = Antecedente Arcano, Agi = Agilidade, Ast = Astúcia, Esp = Espírito, For = Força, Vig = Vigor
Vantagens de Antecedente
Vantagem Requisitos Resumo
Ambidestro N, Agi d8 Ignore a penalidade de -2 quando faz rolagens de Característica com a mão inábil.
Antecedente Arcano N Concede acesso aos Antecedentes Arcanos listados no Capítulo Cinco.
Aristocrata N +2 em Conhecimento Geral e rede de contatos com a elite.
Atraente N, Vig d6 +1 em rolagens de Performance e Persuadir.
Muito Atraente N, Atraente +2 em rolagens de Performance e Persuadir.
Brutamontes N, For d6, Vig d6 Associe Atletismo à Força em vez de Agilidade (inclusive para resistir). Curta Distância para item arremessado +1, Média +2 e Longa +4.
Carismático N, Esp d8 Rerrolagem gratuita quando usa Persuadir.
Corajoso N, Esp d6 +2 em testes de Medo e -2 em rolagens na Tabela de Medo.
Cura Rápida N, Vig d8 +2 Vigor em rolagens de cura natural; testa a cada 3 dias.
Famoso N +1 em Persuadir quando ocorre reconhecimento; dobre o cachê por Performance.
Muito Famoso E, Famoso +2 em Persuadir com reconhecimento; 5× o cachê por Performance.
Furioso N Ao ficar Abalado ou Ferido: ataques corpo a corpo são Selvagens, +1 tipo de dado de Força, +2 Resistência, ignora 1 nível de Penalidades por Ferimentos. Falha Crítica em Lutar atinge alvo aleatório. Fadiga a cada 5 rodadas. Pode acabar a fúria com Astúcia -2.
Impulso N, Esp d8 +2 quando gasta um Bene para rerrolar Característica.
Ligeiro N, Agi d6 Movimentação +2, dado de corrida +1 tipo.
Linguista N, Ast d6 Tem d6 em um número de idiomas igual à metade do dado de Astúcia.
Musculoso N, For d6, Vig d6 Tamanho (e Resistência) +1. Força conta como 1 tipo maior para Sobrecarga e Força Mínima.
Prontidão N +2 em rolagens de Perceber.
Rápido N, Agi d8 Pode descartar Cartas de Ação 5 ou menores e sacar novamente.
Resistência Arcana N, Esp d8 Perícias arcanas sofrem -2 para atingi-lo (inclusive de aliados); dano mágico -2.
Resistência Arcana Aprimorada N, Resistência Arcana Penalidade aumenta para -4 e dano mágico -4.
Rico N 3× recursos iniciais e $150.000 de salário anual.
Podre de Rico N, Rico 5× recursos iniciais e $500.000 de salário anual.
Sorte N +1 Bene por sessão.
Sorte Grande N, Sorte +2 Benes por sessão.
Vantagens de Combate
Vantagem Requisitos Resumo
Arma Predileta N, d8 na perícia relacionada +1 no ataque e +1 no Aparar com uma arma específica quando preparada.
Arma Predileta Aprimorada E, Arma Predileta Bônus aumenta para +2.
Artista Marcial N, Lutar d6 Lutar Desarmado +1, punhos/pés = Armas Naturais, +d4 de dano desarmado (ou +1 tipo de dado).
Guerreiro Marcial E, Artista Marcial Lutar Desarmado +2, +1 tipo de dado.
Atacar Primeiro N, Agi d8 Ataque Livre de Lutar 1×/turno quando oponente entra no Alcance.
Atacar Primeiro Aprimorado H, Atacar Primeiro Ataque Livre contra até 3 oponentes.
Atirador E, Atletismo ou Atirar d8 Ignora até 2 pontos de penalidades por Distância/Cobertura/etc.; ou +1 na primeira rolagem. Não pode mover-se ou CdT > 1.
Atirar com Duas Armas N, Agi d8 Rolagem extra de Atirar/Atletismo com segunda arma à distância na mão inábil, sem penalidade por Ação Múltipla.
Bloquear E, Lutar d8 +1 Aparar, ignora 1 ponto de bônus de Agrupar.
Bloquear Aprimorado V, Bloquear +2 Aparar, ignora 2 pontos de Agrupar.
Brigão N, For d8, Vig d8 Resistência +1, +d4 dano com punhos (ou +1 tipo com Artista Marcial/Garras).
Pugilista E, Brigão +1 tipo de dado de dano desarmado com Força e Resistência +1.
Calculista N, Ast d8 Ignore até 2 pontos de penalidade com Carta de Ação 5 ou menor.
Contra-Ataque E, Lutar d8 Ataque Livre 1×/rodada contra falha em Lutar.
Contra-Ataque Aprimorado V, Contra-Ataque Contra 3 ataques falhos/rodada.
Corredor N, Agi d8 Ignora Terreno Acidentado, +2 em Atletismo para Perseguições e escalar.
Disparo Rápido E, Atirar d6 CdT +1 para 1 ataque com Atirar/turno.
Disparo Rápido Aprimorado V, Disparo Rápido CdT +1 para até 2 ataques/turno.
Disparo Duplo E, Atirar d6 +1 para acertar e +1 dano ao disparar. CdT máxima 1.
Duro de Matar N, Esp d8 Ignora Penalidades por Ferimentos em rolagens de Vigor contra Sangrando.
Muito Duro de Matar V, Duro de Matar Role dado em caso de morte; sobrevive de alguma forma.
Esquiva E, Agi d8 Ataques à distância recebem -2 para acertá-lo.
Esquiva Aprimorada E, Esquiva +2 nos totais de Evasão em ataques de área.
Finta N, Lutar d8 Oponente resiste com Astúcia em vez de Agilidade em Desafio com Lutar.
Focado E, Ast d8 +1 Carta de Ação extra por rodada (escolha qual usar).
Extrem. Focado E, Focado +2 Cartas de Ação extras por rodada.
Frenesi E, Lutar d8 Segundo dado de Lutar em 1 ataque corpo a corpo/turno.
Frenesi Aprimorado V, Frenesi Segundo dado de Lutar em 2 ataques corpo a corpo/turno.
Golpe Poderoso CS, N, Lutar d8 Dobre o dano do 1º ataque de Lutar ao sacar Curinga.
Impiedoso E +2 dano ao gastar Bene para rerrolar dano.
Instinto Assassino E Rerrolagem gratuita em qualquer Desafio iniciado por você.
Lutador Improvisador E, Ast d6 Ignore -2 de armas improvisadas.
Lutar com Duas Armas N, Agi d8 Rolagem extra de Lutar com segunda arma corpo a corpo na mão inábil, sem penalidade por Ação Múltipla.
Mãos Firmes N, Agi d8 Ignora penalidade por Plataforma Instável; penalidade de corrida reduzida para -1.
Matador de Gigantes V +1d6 dano contra criaturas 3+ Tamanhos maiores.
Nervos de Aço N, Vig d8 Ignore 1 nível de Penalidade por Ferimento.
Nervos de Aço Aprim. N, Nervos de Aço Ignore 2 níveis.
Queixo de Ferro N, Vig d8 +2 em Vigor e Absorção contra Golpe Nocauteador.
Reflexos de Combate E +2 em Espírito para recuperar de Abalado/Atordoado.
Retirada N, Agi d8 1 oponente adjacente não recebe ataque livre ao se retirar.
Retirada Aprimorada E, Retirada 3 oponentes não recebem ataques livres.
Rock and Roll! E, Atirar d8 Ignore Recuo com CdT 2+. Não pode se mover.
Tiro Mortal CS, N, Atletismo ou Atirar d8 Dobre o dano do 1º ataque de Atletismo/Atirar ao sacar Curinga.
Varredura N, For d8, Lutar d8 Lutar com -2 para acertar todos no Alcance, 1×/turno.
Varredura Aprimorada V, Varredura Sem penalidade de -2.
Vantagens Estranhas
Vantagem Requisitos Resumo
Campeão N, Esp d8, Lutar d6 +2 dano contra criaturas sobrenaturais malignas.
Chi V, Guerreiro Marcial 1×/combate: rerrole ataque falho, force rerrolar ataque inimigo, ou +d6 em ataque desarmado.
Coragem Líquida N, Vig d8 Álcool: Vigor +1 tipo, ignora 1 nível de Penalidade por Ferimento; -1 em Agilidade, Astúcia e perícias relacionadas.
Curandeiro N, Esp d8 +2 em rolagens de Cura (mágica ou não).
Elo Animal N Pode gastar Benes para animais sob seu controle.
Noção do Perigo N +2 em Perceber para sentir emboscadas.
Senhor das Feras N, Esp d8 Animais gostam de você; possui companhia animal.
Sucateiro N, Sorte Encontra 1 item necessário por encontro.
Vantagens Sociais
Vantagem Requisitos Resumo
Agitador E, Esp d8 1×/turno: Desafio de Intimidar ou Provocar em Modelo Médio de Explosão.
Ameaçador N, Veja Texto +2 em Intimidar.
Cativar o Ambiente N, Esp d8 1×/turno: segundo dado de Suporte via Performance/Persuadir para 1 aliado adicional.
Cativar a Multidão E, Cativar o Ambiente 2×/turno.
Conexões N Contatos fornecem ajuda/favores 1×/sessão.
Confiável N, Esp d8 Rerrolagem gratuita em rolagens de Suporte.
Elevar o Moral N, Esp d8 Remove Distraído ou Vulnerável após Desafio bem-sucedido.
Elo Comum CS, N, Esp d8 Cede Benes livremente para demais personagens.
Humilhar N, Provocar d8 Rerrolagem gratuita em Provocar.
Manha N, Ast d6 +2 em Conhecimento Geral e contatos criminosos.
Obstinado N, Esp d8 +2 para resistir a Desafios de Astúcia ou Espírito.
Vontade de Ferro E, Corajoso, Obstinado Bônus se aplica a resistir e recuperar de poderes.
Provocador N, Provocar d6 "Provoca" rivais com ampliação em Provocar.
Réplica N, Provocar d6 Ampliação ao resistir a Provocar/Intimidar deixa inimigo Distraído.
Vantagens de Liderança
Vantagem Requisitos Resumo
Comando N, Ast d6 +1 para recuperação de Extras Abalados/Atordoados no Raio de Comando.
Presença de Comando E, Comando Raio de Comando = 10 quadros (20m).
Estrategista E, Ast d8, Comando, Batalha d6 +1 Carta de Ação extra/turno para Extras aliados no Raio.
Mestre Estrategista V, Estrategista +2 Cartas de Ação extras.
Fervor V, Esp d8, Comando Extras no Raio +1 dano com Lutar.
Inspirar E, Comando 1×/turno: Conhec. Batalha como Suporte a todos no Raio.
Líder Nato E, Esp d8, Comando Liderança se aplica a Cartas Selvagens.
Mantenham a Formação! E, Ast d8, Comando +1 Resistência de Extras no Raio.
Vantagens de Poder
Vantagem Requisitos Resumo
Artífice E, AA Criação de Dispositivos Arcanos.
Canalização E, AA -1 no custo de PP com ampliação na ativação.
Concentração E, AA Dobra a Duração de poderes não Instantâneos.
Drenar a Alma E, AA, perícia arcana d10 Recupera 5 PP por 1 nível de Fadiga.
Engenhoqueiro E, AA (Ciência Estranha), Ciência Estranha d6 3 PP para dispositivo que replica outro poder.
Esforço Extra E, AA (Dom), Foco d6 Foco +1 por 1 PP ou +2 por 3 PP.
Guerreiro Sagrado/Profano E, AA (Milagres), Fé d6 +1 a +4 em Absorção por PP gasto.
Mago E, AA (Magia), Conjurar d6 1 PP extra para mudar Manifestação.
Mentalista E, AA (Psiônicos), Psiônicos d6 +2 em rolagens resistidas de Psiônicos.
Novos Poderes N, AA Aprende 2 novos poderes.
Pontos de Poder N, AA +5 PP (máx. 1×/Estágio).
Recarga Rápida E, Esp d6, AA Recupera 10 PP/hora.
Recarga Rápida Aprimorada V, Recarga Rápida Recupera 20 PP/hora.
Surto de Poder CS, N, AA, perícia arcana d8 Recupera 10 PP ao sacar Curinga em combate.
Vantagens Profissionais
Vantagem Requisitos Resumo
Acrobata N, Agi d8, Atletismo d8 Rerrolagem gratuita em Atletismo.
Combatente Acrobata E, Acrobata Ataques contra a personagem têm -1.
Ás N, Agi d8 Gasta Benes para Absorver dano no veículo; ignora até 2 de penalidades.
Assassino N, Agi d8, Lutar d6, Furtividade d8 +2 dano a Vulneráveis ou permite Finalização.
Erudito N, Pesquisar d8 +2 em perícias de "conhecimento".
Investigador N, Ast d8, Pesquisar d8 +2 em Pesquisar e certos testes de Perceber.
Ladrão N, Agi d8, Furtividade d6, Ladinagem d6 +1 em Ladinagem, Atletismo (escalar), Furtividade urbana.
Mateiro N, Esp d6, Sobrevivência d8 +2 em Sobrevivência e Furtividade em áreas selvagens.
McGyver N, Ast d6, Consertar d6, Perceber d8 Cria dispositivos improvisados de sucata.
Pau Pra Toda Obra N, Ast d10 d4 em uma perícia (d6 com ampliação) até substituída.
Senhor Conserta Tudo N, Consertar d8 +2 em Consertar; metade do tempo com ampliação.
Soldado N, For d6, Vig d6 Força +1 tipo para Sobrecarga/Força Mínima. Rerrola Vigor contra Perigos ambientais.
Equipamento
Notas Sobre Equipamento

Armadura: Valor entre parênteses ao lado da Resistência. Golpes são dirigidos ao tronco salvo indicação contrária. Armadura vestida soma-se à natural. Duas camadas: a mais leve adiciona metade do valor (arredondado para baixo) e aumenta em 1 tipo de dado a penalidade por Força Mínima da mais pesada.

Perfurante de Armadura (PA): Ignora essa quantidade de pontos de Armadura. Excesso é perdido.

Calibre: Número entre parênteses = calibre das balas. Munições não são intercambiáveis entre rifles e pistolas, salvo indicação.

Dano: Projéteis = dano fixo (ex: 2d6). Corpo a corpo = Força + dado da arma (ex: For+d4). Força não é rolagem de Característica para dano — Cartas Selvagens não adicionam Dado Selvagem ao dano.

Arma Pesada (AP): Afeta veículos e dispositivos com Armadura Pesada.

Altamente Explosiva (AE): Usa modelo de explosão (tamanho nas notas da arma).

Força Mínima:

  • Armadura/Equipamento vestido: cada diferença de tipo de dado = -1 em Movimentação, Agilidade e perícias associadas (cumulativo).
  • Armas corpo a corpo/arremesso: dado de dano limitado pelo dado de Força.
  • Armas de distância: -1 no ataque por passo de diferença.

Aparar: Bônus da arma soma ao Aparar. Penalidades se acumulam entre armas em cada mão, mas bônus não (exceto com Ambidestro).

Distância: Curta/Média/Longa. Extrema = 4× Longa. Em quadros (1 quadro = 2m). Para distâncias reais, multiplique por 2,5.

Cadência de Tiro (CdT): Tiros disparados por ação.

Alcance: Permite ataques de Lutar à distância listada. Sem Alcance = apenas adjacentes.

Recarregar: Número de ações necessárias para recarregar.

Tiro Rápido: -2 no Atirar se o usuário mover na mesma rodada.

Rajada de Três Balas: CdT 1, dispara 3 balas, +1 no Atirar e no dano.

Duas Mãos: Pode usar com 1 mão com -4, mas perde bônus de Alcance e Aparar.

Armaduras Antigas e Medievais
Tecido/Couro Leve
Item Arm. For. Mín. Peso Custo
Jaqueta (tronco, braços) +1 d4 2,5 20
Manto (tronco, braços, pernas) +1 d4 4 30
Calças (pernas) +1 d4 2,5 20
Capuz (cabeça) +1 d4 0,5 5
Couro Grosso/Pele Rígida
Item Arm. For. Mín. Peso Custo
Jaqueta (tronco, braços) +2 d6 4 80
Calças (pernas) +2 d6 3,5 40
Capuz (cabeça) +2 d6 0,5 20
Cota de Malha
Item Arm. For. Mín. Peso Custo
Camisa (tronco, braços) +3 d8 12,5 300
Calças (pernas) +3 d8 5 150
Capuz de Cota ou Elmo (cabeça) +3 d8 2 25
Armadura de Bronze (Pré-Idade do Ferro)
Item Arm. For. Mín. Peso Custo
Barda de Bronze (cavalo) +3 d10 25 1.500
Corselete de Bronze (tronco) +3 d8 6,5 80
Braçadeiras (braços) +3 d8 2,5 40
Grevas (pernas) +3 d8 3 50
Elmo de Bronze (cabeça) +3 d8 3 25
Malha de Placas
Item Arm. For. Mín. Peso Custo
Barda de Placas (cavalo) +4 d10 25 1.500
Corselete (tronco) +4 d10 15 500
Braçadeiras (braços) +4 d10 5 200
Grevas (pernas) +4 d10 5 200
Elmo Pesado (cabeça) +4 d10 2 100
Elmo Pesado, Fechado (cabeça) +4 d10 4 200

Notas (Elmo Fechado): -1 em rolagens de Perceber baseadas em visão.

Armaduras Modernas
Proteção Balística (*): Armadura com asterisco reduz dano por balas em 4. PA aplica apenas ao valor de Armadura.
Tecido/Couro
Item Arm. For. Mín. Peso Custo
Casaco Grosso / Jaqueta de Couro (tronco, braços) +1 d4 2,5 100
Calções de Couro para Cavalgar (pernas) +1 d4 2,5 70
Jaqueta de Motociclista de Kevlar (tronco, braços) +2 d4 4 350
Calças de Motociclista de Kevlar (pernas) +2 d4 2 175
Capacete de Bicicleta (cabeça) +2 d4 0,5 50
Capacete de Motociclista (cabeça) +3 d4 1,5 100
Armadura Corporal
Item Arm. For. Mín. Peso Custo
Jaqueta à Prova de Balas (Vietnã, tronco) +2 d6 5 40
Colete de Kevlar (tronco) +2* d6 2,5 200
Colete Kevlar c/ placas de cerâmica (tronco) +4* d8 8,5 500
Capacete de Kevlar (cabeça) +4* d4 2,5 80
Traje Antibombas (corpo inteiro) +10 d12 40 25K

Notas (Traje Antibombas): Agilidade e perícias não ultrapassam d6; Movimentação -2 (além de Força Mínima).

Armaduras Futuristas
Leve/Civil
Item Arm. For. Mín. Peso Custo
Armadura Corporal (tronco, braços, pernas) +4* d4 2 200

Pele Energética: +50% custo, reduz dano de lasers em 4, -2 Furtividade (visão).

Armadura Militar
Item Arm. For. Mín. Peso Custo
Traje de Batalha de Infantaria (tronco, braços, pernas) +6* d6 6 800
Capacete de Batalha (cabeça, rosto inteiro) +6* d6 1 100
Escudos

Antigos e Medievais

Item Aparar Cobertura For. Mín. Peso Custo
Pequeno +1 d4 2 50
Médio +2 -2 d6 4 100
Grande +3 -4 d8 6 200

Modernos

Item Aparar Cobertura For. Mín. Peso Custo
Escudo Anti choque +3 -4 d4 2,5 80
Escudo Balístico +3 -4 d6 4,5 250

Notas (Escudo Balístico): Reduz dano de armas de fogo em 4 ao atirar através dele.

Futuristas

Item Aparar Cobertura For. Mín. Peso Custo
Escudo de Polímero, Pequeno +1 d4 1 200
Escudo de Polímero, Médio +2 -2 d4 2 300
Escudo de Polímero, Grande +3 -4 d6 3 400
Armas de Combate Corpo a Corpo
Medievais
Item Dano For. Mín. Peso Custo Obs.
Adaga/Faca For+d4 d4 0,5 25
Alabarda For+d8 d8 3 250 Alcance 1, duas mãos
Bastão For+d4 d4 2 10 Aparar +1, Alcance 1, duas mãos
Clava Leve For+d4 d4 1 25
Clava Pesada For+d6 d6 2,5 50
Espada Curta For+d6 d6 1 100 Inclui sabres de cavalaria
Espada Grande For+d10 d10 3 400 Duas mãos
Espada Longa For+d8 d8 1,5 300 Inclui cimitarras
Katana For+d6+1 d6 1,5 1.000 Duas mãos
Lança For+d6 d6 1,5 100 Alcance 1, Aparar +1 com duas mãos
Lança de Cavalaria For+d8 d8 3 300 PA 2 em investidas, Alcance 2, montado
Maça For+d6 d6 2 100
Machado de Batalha For+d8 d8 2 300
Machado de Mão For+d6 d6 1 100
Machado Grande For+d10 d10 3,5 400 PA 2, Aparar -1, duas mãos
Malho For+d10 d10 5 400 Duas mãos, +2 para quebrar objetos
Mangual For+d6 d6 1,5 200 Ignora bônus por escudo
Martelo de Guerra For+d6 d6 1 250 Espinhos, PA 1
Pique For+d8 d8 9 400 Alcance 2, duas mãos
Rapieira For+d4 d4 1 150 Aparar +1
Modernas
Item Dano For. Mín. Peso Custo Obs.
Baioneta For+d4 d4 0,5 25 For+d6 e Aparar +1 fixada em rifle, Alcance 1, duas mãos
Bastão de Disparo 3d6 d6 1 5 1 cartucho de escopeta; recarregar 1 ação
Canivete For+d4 d4 0,25 10 -2 em Perceber se escondido
Cassetete/Porrete For+d4 d4 0,5 10 Portado por forças da lei
Faca de Sobrevivência For+d4 d4 0,5 50 +1 em Sobrevivência
Motoserra 2d6+4 d6 10 200 Falha Crítica atinge o usuário
Soqueiras For+d4 d4 0,5 20 Não conta como arma (Defensor Desarmado)
Futuristas
Item Dano For. Mín. Peso Custo Obs.
Espada Laser For+d6+8 d4 1 1.000 PA 12
Espada Molecular For+d8+2 d6 1 500 PA 4
Faca Molecular For+d4+2 d4 0,25 250 PA 2, não pode ser arremessada
Armas de Combate à Distância
Medievais
Item Dist. Dano PA CdT For. Mín. Peso Custo
Adaga/Faca 3/6/12 For+d4 1 d4 0,5 25
Arco 12/24/48 2d6 1 d6 1,5 250
Arco Longo 15/30/60 2d6 1 1 d8 1,5 300
Besta 10/20/40 2d6 2 1 d6 2,5 250
Besta, Pesada 15/30/60 2d8 2 1 d6 4 400
Funda 4/8/16 For+d4 1 d4 0,5 10
Lança/Dardo 3/6/12 For+d6 1 d6 1,5 100
Machado, Arremesso 3/6/12 For+d6 1 d6 1,5 100
Rede (Balanceada) 3/6/12 1 d4 4 50
Modernas
Item Dist. Dano PA CdT For. Mín. Peso Custo
Arco Composto 12/24/48 For+d6 1 1 d6 1,5 200
Besta 15/30/60 2d6 2 1 d6 3,5 300
Armas de Pólvora Negra (Recarregar 3)
Pistolas
Item Dist. Dano PA CdT Tiros For. Mín. Peso Custo
Pistola Flintlock 5/10/20 2d6+1 1 d4 1,5 150
Mosquetes
Item Dist. Dano PA CdT Tiros For. Mín. Peso Custo
Bacamarte 10/20/40 1–3d6 1 d6 6 300
Brown Bess / Similares 10/20/40 2d8 1 d6 7,5 300
Mosquetes Estriados
Item Dist. Dano PA CdT Tiros For. Mín. Peso Custo
Rifle Kentucky 15/30/60 2d8 2 1 d6 4 300
Springfield 1861 15/30/60 2d8 1 d6 5,5 250
Armas de Fogo Modernas
Revólveres
Item Dist. Dano PA CdT Tiros For. Mín. Peso Custo
Colt Peacemaker (.45) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 2 200
Derringer (.41) 3/6/12 2d4 1 2 d4 0,5 100
Revólver Policial (.38) 10/20/40 2d6 1 6 d4 1 150
Smith & Wesson (.357) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 2,5 250
Semi-Automáticas
Item Dist. Dano PA CdT Tiros For. Mín. Peso Custo
Colt 1911 (.45) 12/24/48 2d6+1 1 1 7 d4 2 200
Desert Eagle (.50) 15/30/60 2d8 2 1 7 d6 4 300
Glock (9mm) 12/24/48 2d6 1 1 17 d4 1,5 200
Ruger (.22) 10/20/40 2d4 1 9 d4 1 100
Submetralhadoras
Item Dist. Dano PA CdT Tiros For. Mín. Peso Custo
H&K MP5 (9mm) 12/24/48 2d6 1 3 30 d6 5 300
Tommy Gun (.45) 12/24/48 2d6+1 1 3 20 d6 6,5 350
Uzi (9mm) 12/24/48 2d6 1 3 32 d4 4,5 300
Escopetas
Item Dist. Dano PA CdT Tiros For. Mín. Peso Custo
Cano Duplo 12/24/48 1–3d6 1 2 d6 5,5 150
Cano Duplo Serrado 5/10/20 1–3d6 1 2 d4 3 150
Pump Action 12/24/48 1–3d6 1 6 d4 4 150
Espingarda de Assalto 12/24/48 1–3d6 1 12 d6 5 450
Rifles (Alavanca e Ferrolho)
Item Dist. Dano PA CdT Tiros For. Mín. Peso Custo
Barrett (.50) 50/100/200 2d10 4 1 10 d8 17,5 750
Carabina Spencer (.52) 20/40/80 2d8 2 1 7 d4 4 250
M1 Garand (.30-06) 24/48/96 2d8 2 1 8 d6 5 300
Rifle de Caça (.308) 24/48/96 2d8 2 1 5 d6 4 350
Sharps Big 50 (.50) 30/60/120 2d10 2 1 1 d8 5,5 400
Winchester '73 (.44-40) 24/48/96 2d8-1 2 1 15 d6 5 300
Rifles de Assalto
Item Dist. Dano PA CdT Tiros For. Mín. Peso Custo
AK47 (7.62mm) 24/48/96 2d8+1 2 3 30 d6 5 450
M-16 (5.56mm) 24/48/96 2d8 2 3 20/30 d6 4 400
Steyr AUG (5.56mm) 24/48/96 2d8 2 3 30 d6 4 400
Metralhadoras
Item Dist. Dano PA CdT Tiros For. Mín. Peso Custo
Browning BAR (.30-06) 20/40/60 2d8 2 3 20 d8 8,5 300
Gatling (.45) 24/48/96 2d8 2 3 100 NA 85 500
Minigun (7.62mm) 30/60/120 2d8+1 2 5 4.000 d10 42,5 100K
MG42 (7.92mm) 30/60/120 2d8+1 2 4 200 d10 13 750
M2 Browning (.50) 50/100/200 2d10 4 3 200 NA 42,5 1.500
M60 (7.62mm) 30/60/120 2d8+1 2 3 100 d8 16,5 6.000
SAW (5.56mm) 30/60/120 2d8 2 4 200 d8 10 4.000
Lasers (Futuristas)
Item Dist. Dano PA CdT Tiros For. Mín. Peso Custo
Pistola 15/30/60 2d6 2 1 50 d4 1 250
Rifle 30/60/120 3d6 2 3 100 d6 4 700
Submetralhadora 15/30/60 2d6 2 4 100 d4 2 500
Gatling Laser 50/100/200 3d6+4 2 4 800 d8 10 1.000
Regras
Cartas Selvagens e Extras

Cartas Selvagens (personagens dos jogadores, aliados importantes, monstros singulares) possuem duas habilidades especiais: aguentam até 3 Ferimentos antes de Incapacitação e rolam um Dado Selvagem (d6) junto com o dado de Característica, ficando com o maior.

Extras (guardas, asseclas, ajudantes comuns) rolam apenas seu dado de Característica e sofrem Incapacitação com apenas 1 Ferimento.

Rolagens de Característica
  • Dificuldade padrão: 4 (igual ou acima = sucesso).
  • Modificadores: Fácil (+2), Difícil (−2), Muito Difícil (−4).
  • Múltiplos Dados: Cada dado verificado separadamente.
  • Dado Selvagem: Cartas Selvagens rolam d6 extra e escolhem o maior. Apenas 1 Dado Selvagem por ação.
  • Ases: Rolagens abertas — valor máximo do dado = role novamente e some. Modificadores aplicados após todas as somas de Ases.
  • Ampliações: Cada 4 pontos acima da Dificuldade = 1 ampliação (efeitos adicionais).
  • Rolagens Resistidas: Atacante obtém total primeiro (mín. Dif. 4); defensor deve igualar ou superar.
  • Testes Sem Perícias: Role d4 (+ Dado Selvagem se Carta Selvagem) com -2 em ambos.
Falhas Críticas
  • Cartas Selvagens: 1 no dado de Característica e 1 no Dado Selvagem. Falha automática + consequência negativa. Não pode ser rerrolada.
  • Extras: Rola d6 para verificar — com 1, é Falha Crítica.
  • Múltiplos Dados: Mais da metade = 1 natural (Cartas Selvagens: Dado Selvagem também deve ser 1).
Benes

3 Benes por sessão (descartados no fim). Benes extras por interpretação, heroísmo, Complicações e Curingas.

Uso Efeito
Rerrolar Característica Rerrolagem em qualquer Característica; mantenha o melhor (exceto Falha Crítica).
Recuperar de Abalado Instantâneo, a qualquer momento.
Rolagem de Absorção Teste de Vigor para reduzir Ferimentos. Após rolar dano, antes de aplicar Ferimentos, pode fazer teste de Vigor. Cada sucesso/ampliação = -1 Ferimento. Absorver tudo = remove Abalado também. Limite: 1 Absorção/ataque (pode gastar Benes para rerrolar o Vigor).
Rerrolar Dano Incluindo dados extras de ampliação.
Recuperar PP 5 Pontos de Poder (com Antecedente Arcano).
Influenciar a História A critério do Mestre.
Nova Carta de Ação Em combate, após resolução de Rápido/Focado/Hesitante.

Benes do Mestre: 1 Bene/jogador/sessão. Cada Carta Selvagem do Mestre = 2 Benes. Curinga de antagonista = +1 reserva geral + 1 por oponente Carta Selvagem.

Combate
Estrutura do Combate
  • Rodada: Contagem regressiva de Cartas de Ação (Ás → Dois).
  • Turno: Quando a carta do personagem aparece.
  • Ação: 1 ataque, uso de perícia, etc. (ver Ações Múltiplas para mais de 1).
Cartas de Ação (Iniciativa)

Baralho com 2 Curingas. 1 Carta de Ação por Carta Selvagem/rodada (Extras compartilham).

  • Embaralhar: Após rodada em que Curinga foi sacado.
  • Empates: Espadas ♠ > Copas ♥ > Ouros ♦ > Paus ♣ (ECOP).
  • Curingas: Agem quando quiserem, interrompem outros. +2 em Características e dano na rodada.
Ações

Movimento (gratuito) + 1 ação por turno. Ações comuns: Suporte, Desafiar, usar poderes, atacar.

Ações Livres: Falar, largar item, prostrar-se, recuperar de Abalado. Reações (resistir) = ilimitadas.

Movimento
  • Padrão: Quadros = Movimentação.
  • Escalar/rastejar/nadar: 2 quadros por 1 de movimento.
  • Correndo: Ação livre 1×/turno, +d6 (padrão) à Movimentação, -2 em todas as outras ações. Dado de Corrida não gera Ases.
  • Salto: 1 quadro horizontal (2 com corrida) ou ½ quadro vertical.
  • Terreno Acidentado: 2 quadros por 1 de movimento. Rastejar não é afetado.
  • Fora de combate: 2× (Movimentação + máx. Dado de Corrida) por minutos = ½ Vigor.
Ataques

Corpo a Corpo: Dificuldade = Aparar do oponente (2 + ½ dado de Lutar; mín. 2).

À Distância: Dificuldade base = 4.

Distância Modificador
Curta
Média -2
Longa -4
Extrema (4× Longa) -8
  • Extrema Distância: Requer Mirar. -8 (-6 com luneta). Sem arremesso.
  • Recuo: CdT 2+ = -2 no Atirar.

Balas por CdT

CdT Balas
1 1
2 5
3 10
4 20
5 40
6 50
Dano
  • Armas à distância: Dano fixo (ex: 2d6 para pistolas).
  • Corpo a corpo: Força + dado da arma. Cartas Selvagens não adicionam Dado Selvagem ao dano.
  • Todas as rolagens de dano geram Ases.
  • Desarmado: Apenas dado de Força (exceto com Brigão/Artista Marcial).
  • Bônus de Dano: Ampliação no ataque = +1d6 ao dano.
Aplicando Dano
Dano (acima da Resistência) Vítima Não Abalada Vítima Já Abalada
Sucesso (0–3) Abalado 1 Ferimento, continua Abalado
1 Ampliação (4–7) 1 Ferimento + Abalado 1 Ferimento, continua Abalado
2 Ampliações (8–11) 2 Ferimentos + Abalado 2 Ferimentos, continua Abalado
3 Ampliações (12–15) 3 Ferimentos + Abalado 3 Ferimentos, continua Abalado
Efeitos de Dano

Abalado: Apenas ações livres (incluindo correr). Início do turno: teste de Espírito (ação livre) — sucesso = recupera; falha = continua. Bene remove a qualquer momento.

Ferimentos: -1 cumulativo em Movimentação e Características (máx. -3). Extras = Incapacitação com 1 Ferimento. Cartas Selvagens = até 3.

Incapacitação: Não pode agir. Rolagem de Vigor imediata:

Resultado Efeito
Falha Crítica Morte.
Falha Tabela de Lesões (permanente). Sangrando.
Sucesso Tabela de Lesões (some quando Ferimentos curados).
Ampliação Tabela de Lesões (some em 24h ou quando curados).

Sangrando: Rolagem de Vigor no início do turno. Falha = morre; Sucesso = sobrevive, mas deve rolar novamente no próximo turno; Ampliação = estabiliza. Outras pessoas podem parar o sangramento de uma vítima fazendo uma rolagem de Curar. Inconsciente, rolagem de Vigor por dia após o ocorrido até estar estabilizada.

Tabela de Lesões
2d6 Lesão
2 Impronunciáveis: Capacidade reprodutiva fora de questão. Sem outro efeito.
3–4 Braço: Não pode usar um braço (aleatório se não mirado).
5–9 Vísceras (1d6): 1–2 Rompido (Agi -1 tipo), 3–4 Esmagado (Vig -1 tipo), 5–6 Estourado (For -1 tipo). Mín. d4.
10–11 Perna: Complicação Lento (Menor), ou Maior se já era Lento/feriu ambas.
12 Cabeça (1d6): 1–3 Cicatriz Horrenda (Feio Maior), 4–5 Cego (Um Olho/Cego), 6 Dano Cerebral (Ast -1 tipo, mín. d4).
Cura

Perícia Curar: 10 minutos por nível de Ferimento. Sem kit = -1. Sucesso = 1 Ferimento curado; ampliação = 2. Falha Crítica = +1 Ferimento.

Hora de Ouro: Cura possível até 1 hora após sofrer Ferimentos. Após: apenas cura natural ou poder cura (cura maior).

Sangrando: Curar como ação estabiliza (sucesso).

Incapacitação: Curar 1+ Ferimento remove o estado e restaura consciência.

Cura Natural

Teste de Vigor a cada 5 dias. Sucesso = -1 Ferimento; ampliação = -2. Falha Crítica = +1 Ferimento (infecção/agravamento). Se causar Incapacitação: perde consciência, Vigor a cada 12h — falha = morte; sucesso = rola novamente em 12h; ampliação = estabiliza e acorda.

Suporte: Aliados com Curar, Sobrevivência ou outras perícias podem fazer Suporte nas rolagens de Vigor para cura.

Progresso

Cada Progresso permite uma das seguintes opções (nenhuma Característica pode ultrapassar d12, salvo máximo racial):

  • Ganhar uma nova Vantagem.
  • Aumentar uma perícia que seja igual ou maior que o atributo associado em 1 tipo de dado.
  • Aumentar duas perícias que sejam menores que o atributo associado em 1 tipo de dado cada (incluindo perícias novas que o personagem não possuía, começando com d4).
  • Aumentar um atributo em 1 tipo de dado (apenas 1× por Estágio; no Estágio Lendário pode aumentar a cada 2 Progressos, até o máximo racial).
  • Remover permanentemente uma Complicação Menor ou reduzir uma Maior para Menor (se possível). Com permissão do Mestre, 2 Progressos podem remover uma Complicação Maior.
Estágios
Progresso Estágio
0–3 Novato
4–7 Experiente
8–11 Veterano
12–15 Heroico
16+ Lendário

Cada Estágio dá acesso a Vantagens mais poderosas (como poderes).

🎲