Resumo completo do sistema — referência rápida para a mesa
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| Complicação | Tipo | Efeito |
|---|---|---|
| Almofadinha | Menor | -2 em rolagens de Intimidar. |
| Analfabeto | Menor | Não sabe ler ou escrever. |
| Anêmico | Menor | -2 Vigor quando resiste a Fadiga. |
| Arrogante | Maior | Gosta de dominar oponentes, desafia quem representar a maior ameaça. |
| Atrapalhado | Maior | -2 em rolagens de Atletismo e Furtividade. |
| Boca Grande | Menor | Incapaz de manter segredos, constantemente revela informações privadas. |
| Cauteloso | Menor | Planeja demais e/ou tem cautela em excesso. |
| Cego | Maior | -6 em todas as ações que dependem da visão (mas ganha uma Vantagem grátis para compensar). |
| Código de Honra | Maior | Mantém sua palavra e age sempre com nobreza. |
| Covarde | Maior | -2 em testes de Medo e para resistir a Intimidar. |
| Curioso | Maior | Quer sempre saber sobre tudo. |
| Deficiente Auditivo | Menor/Maior | -4 para Perceber sons; falha automática se a deficiência for completa. |
| Delirante | Menor/Maior | Acredita em algo estranho que lhe causa problemas ocasionais ou frequentes. |
| Desagradável | Menor | -1 em rolagens de Persuadir. |
| Desastrado | Menor | -2 para usar dispositivos elétricos ou mecânicos. |
| Desconfiado | Menor/Maior | Paranoias. Como Maior, aliados subtraem 2 quando dão Suporte a ele. |
| Desejo de Morrer | Menor | Deseja morrer depois ou enquanto completa uma tarefa épica. |
| Excesso de Confiança | Maior | Acredita que pode fazer qualquer coisa. |
| Feio | Menor/Maior | Subtrai 1 ou 2 de rolagens de Persuadir. |
| Fobia | Menor/Maior | Medo de algo; -1/-2 em todas as rolagens de Característica em sua presença. |
| Forasteiro | Menor/Maior | -2 em Persuadir. Como Maior, não possui direitos legais. |
| Ganancioso | Menor/Maior | Obsessão por riqueza e bens materiais. |
| Guiado | Menor/Maior | Ações guiadas por um objetivo ou crença importante. |
| Hábito | Menor/Maior | Vício em algo; sofre Fadiga se ocorrer privação. |
| Heroico | Maior | Sempre ajuda os necessitados. |
| Hesitante | Menor | Saca duas Cartas de Ação e escolhe a menor (exceto Curingas, que pode manter). |
| Idoso | Maior | -1 em Movimentação, Corrida, Agilidade, Força e Vigor; +5 pontos de perícia extras (baseadas em Astúcia). |
| Impulsivo | Maior | Se joga de cabeça nas situações. |
| Incrédulo | Menor | Não acredita no sobrenatural; expõe-se a riscos desnecessários. |
| Inimigo | Menor/Maior | Possui um nêmesis recorrente. |
| Invejoso | Menor/Maior | Cobiça o que outras pessoas têm. |
| Jovem (Menor) | Menor | 4 pontos de atributo, 10 de perícia, 1 Bene extra por sessão. |
| Jovem (Maior) | Maior | 3 pontos de atributo, 10 de perícia, 2 Benes extras por sessão. |
| Leal | Menor | Sempre é leal a seus amigos e aliados. |
| Lento | Menor/Maior | Menor: Movimentação -1, dado de corrida -1 tipo. Maior: Movimentação -2, -2 em Atletismo. Não pode ter Vantagem Ligeiro. |
| Língua Presa | Maior | -1 em Intimidar, Persuadir e Provocar. |
| Má Sorte | Maior | -1 Bene por sessão. |
| Mudo | Maior | Não pode falar. |
| Não Sabe Nadar | Menor | -2 em rolagens de nadar (Atletismo); cada quadro na água custa 3 de Movimentação. |
| Obeso | Menor | Tamanho +1, Movimentação -1, dado de corrida d4. Força tratada como 1 tipo menor para Força Mínima. |
| Obrigação | Menor/Maior | Obrigação semanal de 20 (Menor) a 40 (Maior) horas. |
| Pacifista | Menor/Maior | Menor: luta apenas em autodefesa. Maior: não luta. |
| Peculiaridade | Menor | Fraqueza menor persistente que geralmente irrita os outros. |
| Pequeno | Menor | Tamanho e Resistência -1 (Tamanho mínimo -1). |
| Pobreza | Menor | Metade dos recursos iniciais; permanente estado de falência. |
| Procurado | Menor/Maior | Procurado pelas autoridades. |
| Sanguinário | Maior | Nunca faz prisioneiros. |
| Segredo | Menor/Maior | Tem algum tipo de segredo obscuro. |
| Sem Escrúpulos | Menor/Maior | Faz o que for preciso para conseguir o que quer. |
| Sem Noção | Maior | -1 em Conhecimento Geral e Perceber. |
| Sensível | Menor/Maior | Menor: -2 para resistir a Provocar. Maior: -4. |
| Teimoso | Menor | Quer tudo do seu jeito; raramente admite erros. |
| Um Braço Só | Maior | -4 em tarefas que requerem duas mãos. |
| Um Olho Só | Maior | -2 para ações a 5+ quadros (10+ metros) de distância. |
| Vergonha | Menor/Maior | Culpa por algum evento trágico do passado. |
| Vingativo | Menor/Maior | Busca vingança. Como Maior, causará dano físico para obtê-la. |
| Visão Ruim | Menor/Maior | -1 (Menor) ou -2 (Maior) em rolagens dependentes de visão. Óculos negam, mas 50% de chance de quebrarem com trauma. |
| Voto | Menor/Maior | Devoção a uma causa. |
| Atributo | Descrição |
|---|---|
| Agilidade | Flexibilidade, destreza, coordenação e reflexos. |
| Astúcia | Intelecto, percepção e capacidade de discernir informações complexas. |
| Espírito | Força interior e de vontade. |
| Força | Força muscular bruta. |
| Vigor | Resistência, vitalidade e constituição. |
| Perícia | Atributo | Descrição |
|---|---|---|
| Atirar | Agilidade | Precisão com armas de combate à distância. |
| Atletismo | Agilidade | Escalar, saltar, equilíbrio, nadar, arremessar, etc. |
| Cavalgar | Agilidade | Montar e controlar montarias. |
| Ciência | Astúcia | Biologia, química, geologia, engenharia, etc. |
| Ciência Estranha | Astúcia | Perícia arcana (Antecedente Arcano: Ciência Estranha). |
| Conhecimento Acadêmico | Astúcia | Artes, ciências sociais, literatura, história, etc. |
| Conhecimento Batalha | Astúcia | Estratégia, táticas e operações militares. |
| Conhecimento Geral | Astúcia | Conhecimento geral sobre o mundo. |
| Conjurar | Astúcia | Perícia arcana (Antecedente Arcano: Magia). |
| Consertar | Astúcia | Consertar dispositivos eletrônicos e mecânicos. |
| Curar | Astúcia | Tratar Ferimentos, doenças e evidências forenses. |
| Dirigir | Agilidade | Operar veículos terrestres. |
| Eletrônica | Astúcia | Uso de dispositivos e sistemas eletrônicos. |
| Fé | Espírito | Perícia arcana (Antecedente Arcano: Milagres). |
| Foco | Espírito | Perícia arcana (Antecedente Arcano: Dom). |
| Furtividade | Agilidade | Esgueirar-se e esconder-se. |
| Hackear | Astúcia | Programação e invasão de sistemas. |
| Idiomas | Astúcia | Fluência em um idioma particular. |
| Intimidar | Espírito | Intimidar alguém a fazer o que deseja. |
| Jogar | Astúcia | Jogos de azar. |
| Ladinagem | Agilidade | Prestidigitação, bater carteiras, arrombar fechaduras. |
| Lutar | Agilidade | Combate armado e desarmado corpo a corpo. |
| Navegar | Agilidade | Pilotar barcos, navios e embarcações. |
| Ocultismo | Astúcia | Eventos, criaturas e métodos sobrenaturais. |
| Perceber | Astúcia | Prontidão e percepção geral. |
| Performance | Espírito | Cantar, dançar, atuar e expressão pública. |
| Persuadir | Espírito | Convencimento e influência social. |
| Pesquisar | Astúcia | Encontrar informação escrita de várias fontes. |
| Pilotar | Agilidade | Aeronaves, helicópteros, espaçonaves, etc. |
| Provocar | Astúcia | Insultar ou menosprezar (geralmente como Desafio). |
| Psiônicos | Astúcia | Perícia arcana (Antecedente Arcano: Psiônicos). |
| Sobrevivência | Astúcia | Encontrar comida, água, abrigo e rastrear. |
Legenda de Requisitos: N = Novato, E = Experiente, V = Veterano, H = Heroico, L = Lendário, CS = Carta Selvagem, AA = Antecedente Arcano, Agi = Agilidade, Ast = Astúcia, Esp = Espírito, For = Força, Vig = Vigor
| Vantagem | Requisitos | Resumo |
|---|---|---|
| Ambidestro | N, Agi d8 | Ignore a penalidade de -2 quando faz rolagens de Característica com a mão inábil. |
| Antecedente Arcano | N | Concede acesso aos Antecedentes Arcanos listados no Capítulo Cinco. |
| Aristocrata | N | +2 em Conhecimento Geral e rede de contatos com a elite. |
| Atraente | N, Vig d6 | +1 em rolagens de Performance e Persuadir. |
| Muito Atraente | N, Atraente | +2 em rolagens de Performance e Persuadir. |
| Brutamontes | N, For d6, Vig d6 | Associe Atletismo à Força em vez de Agilidade (inclusive para resistir). Curta Distância para item arremessado +1, Média +2 e Longa +4. |
| Carismático | N, Esp d8 | Rerrolagem gratuita quando usa Persuadir. |
| Corajoso | N, Esp d6 | +2 em testes de Medo e -2 em rolagens na Tabela de Medo. |
| Cura Rápida | N, Vig d8 | +2 Vigor em rolagens de cura natural; testa a cada 3 dias. |
| Famoso | N | +1 em Persuadir quando ocorre reconhecimento; dobre o cachê por Performance. |
| Muito Famoso | E, Famoso | +2 em Persuadir com reconhecimento; 5× o cachê por Performance. |
| Furioso | N | Ao ficar Abalado ou Ferido: ataques corpo a corpo são Selvagens, +1 tipo de dado de Força, +2 Resistência, ignora 1 nível de Penalidades por Ferimentos. Falha Crítica em Lutar atinge alvo aleatório. Fadiga a cada 5 rodadas. Pode acabar a fúria com Astúcia -2. |
| Impulso | N, Esp d8 | +2 quando gasta um Bene para rerrolar Característica. |
| Ligeiro | N, Agi d6 | Movimentação +2, dado de corrida +1 tipo. |
| Linguista | N, Ast d6 | Tem d6 em um número de idiomas igual à metade do dado de Astúcia. |
| Musculoso | N, For d6, Vig d6 | Tamanho (e Resistência) +1. Força conta como 1 tipo maior para Sobrecarga e Força Mínima. |
| Prontidão | N | +2 em rolagens de Perceber. |
| Rápido | N, Agi d8 | Pode descartar Cartas de Ação 5 ou menores e sacar novamente. |
| Resistência Arcana | N, Esp d8 | Perícias arcanas sofrem -2 para atingi-lo (inclusive de aliados); dano mágico -2. |
| Resistência Arcana Aprimorada | N, Resistência Arcana | Penalidade aumenta para -4 e dano mágico -4. |
| Rico | N | 3× recursos iniciais e $150.000 de salário anual. |
| Podre de Rico | N, Rico | 5× recursos iniciais e $500.000 de salário anual. |
| Sorte | N | +1 Bene por sessão. |
| Sorte Grande | N, Sorte | +2 Benes por sessão. |
| Vantagem | Requisitos | Resumo |
|---|---|---|
| Arma Predileta | N, d8 na perícia relacionada | +1 no ataque e +1 no Aparar com uma arma específica quando preparada. |
| Arma Predileta Aprimorada | E, Arma Predileta | Bônus aumenta para +2. |
| Artista Marcial | N, Lutar d6 | Lutar Desarmado +1, punhos/pés = Armas Naturais, +d4 de dano desarmado (ou +1 tipo de dado). |
| Guerreiro Marcial | E, Artista Marcial | Lutar Desarmado +2, +1 tipo de dado. |
| Atacar Primeiro | N, Agi d8 | Ataque Livre de Lutar 1×/turno quando oponente entra no Alcance. |
| Atacar Primeiro Aprimorado | H, Atacar Primeiro | Ataque Livre contra até 3 oponentes. |
| Atirador | E, Atletismo ou Atirar d8 | Ignora até 2 pontos de penalidades por Distância/Cobertura/etc.; ou +1 na primeira rolagem. Não pode mover-se ou CdT > 1. |
| Atirar com Duas Armas | N, Agi d8 | Rolagem extra de Atirar/Atletismo com segunda arma à distância na mão inábil, sem penalidade por Ação Múltipla. |
| Bloquear | E, Lutar d8 | +1 Aparar, ignora 1 ponto de bônus de Agrupar. |
| Bloquear Aprimorado | V, Bloquear | +2 Aparar, ignora 2 pontos de Agrupar. |
| Brigão | N, For d8, Vig d8 | Resistência +1, +d4 dano com punhos (ou +1 tipo com Artista Marcial/Garras). |
| Pugilista | E, Brigão | +1 tipo de dado de dano desarmado com Força e Resistência +1. |
| Calculista | N, Ast d8 | Ignore até 2 pontos de penalidade com Carta de Ação 5 ou menor. |
| Contra-Ataque | E, Lutar d8 | Ataque Livre 1×/rodada contra falha em Lutar. |
| Contra-Ataque Aprimorado | V, Contra-Ataque | Contra 3 ataques falhos/rodada. |
| Corredor | N, Agi d8 | Ignora Terreno Acidentado, +2 em Atletismo para Perseguições e escalar. |
| Disparo Rápido | E, Atirar d6 | CdT +1 para 1 ataque com Atirar/turno. |
| Disparo Rápido Aprimorado | V, Disparo Rápido | CdT +1 para até 2 ataques/turno. |
| Disparo Duplo | E, Atirar d6 | +1 para acertar e +1 dano ao disparar. CdT máxima 1. |
| Duro de Matar | N, Esp d8 | Ignora Penalidades por Ferimentos em rolagens de Vigor contra Sangrando. |
| Muito Duro de Matar | V, Duro de Matar | Role dado em caso de morte; sobrevive de alguma forma. |
| Esquiva | E, Agi d8 | Ataques à distância recebem -2 para acertá-lo. |
| Esquiva Aprimorada | E, Esquiva | +2 nos totais de Evasão em ataques de área. |
| Finta | N, Lutar d8 | Oponente resiste com Astúcia em vez de Agilidade em Desafio com Lutar. |
| Focado | E, Ast d8 | +1 Carta de Ação extra por rodada (escolha qual usar). |
| Extrem. Focado | E, Focado | +2 Cartas de Ação extras por rodada. |
| Frenesi | E, Lutar d8 | Segundo dado de Lutar em 1 ataque corpo a corpo/turno. |
| Frenesi Aprimorado | V, Frenesi | Segundo dado de Lutar em 2 ataques corpo a corpo/turno. |
| Golpe Poderoso | CS, N, Lutar d8 | Dobre o dano do 1º ataque de Lutar ao sacar Curinga. |
| Impiedoso | E | +2 dano ao gastar Bene para rerrolar dano. |
| Instinto Assassino | E | Rerrolagem gratuita em qualquer Desafio iniciado por você. |
| Lutador Improvisador | E, Ast d6 | Ignore -2 de armas improvisadas. |
| Lutar com Duas Armas | N, Agi d8 | Rolagem extra de Lutar com segunda arma corpo a corpo na mão inábil, sem penalidade por Ação Múltipla. |
| Mãos Firmes | N, Agi d8 | Ignora penalidade por Plataforma Instável; penalidade de corrida reduzida para -1. |
| Matador de Gigantes | V | +1d6 dano contra criaturas 3+ Tamanhos maiores. |
| Nervos de Aço | N, Vig d8 | Ignore 1 nível de Penalidade por Ferimento. |
| Nervos de Aço Aprim. | N, Nervos de Aço | Ignore 2 níveis. |
| Queixo de Ferro | N, Vig d8 | +2 em Vigor e Absorção contra Golpe Nocauteador. |
| Reflexos de Combate | E | +2 em Espírito para recuperar de Abalado/Atordoado. |
| Retirada | N, Agi d8 | 1 oponente adjacente não recebe ataque livre ao se retirar. |
| Retirada Aprimorada | E, Retirada | 3 oponentes não recebem ataques livres. |
| Rock and Roll! | E, Atirar d8 | Ignore Recuo com CdT 2+. Não pode se mover. |
| Tiro Mortal | CS, N, Atletismo ou Atirar d8 | Dobre o dano do 1º ataque de Atletismo/Atirar ao sacar Curinga. |
| Varredura | N, For d8, Lutar d8 | Lutar com -2 para acertar todos no Alcance, 1×/turno. |
| Varredura Aprimorada | V, Varredura | Sem penalidade de -2. |
| Vantagem | Requisitos | Resumo |
|---|---|---|
| Campeão | N, Esp d8, Lutar d6 | +2 dano contra criaturas sobrenaturais malignas. |
| Chi | V, Guerreiro Marcial | 1×/combate: rerrole ataque falho, force rerrolar ataque inimigo, ou +d6 em ataque desarmado. |
| Coragem Líquida | N, Vig d8 | Álcool: Vigor +1 tipo, ignora 1 nível de Penalidade por Ferimento; -1 em Agilidade, Astúcia e perícias relacionadas. |
| Curandeiro | N, Esp d8 | +2 em rolagens de Cura (mágica ou não). |
| Elo Animal | N | Pode gastar Benes para animais sob seu controle. |
| Noção do Perigo | N | +2 em Perceber para sentir emboscadas. |
| Senhor das Feras | N, Esp d8 | Animais gostam de você; possui companhia animal. |
| Sucateiro | N, Sorte | Encontra 1 item necessário por encontro. |
| Vantagem | Requisitos | Resumo |
|---|---|---|
| Agitador | E, Esp d8 | 1×/turno: Desafio de Intimidar ou Provocar em Modelo Médio de Explosão. |
| Ameaçador | N, Veja Texto | +2 em Intimidar. |
| Cativar o Ambiente | N, Esp d8 | 1×/turno: segundo dado de Suporte via Performance/Persuadir para 1 aliado adicional. |
| Cativar a Multidão | E, Cativar o Ambiente | 2×/turno. |
| Conexões | N | Contatos fornecem ajuda/favores 1×/sessão. |
| Confiável | N, Esp d8 | Rerrolagem gratuita em rolagens de Suporte. |
| Elevar o Moral | N, Esp d8 | Remove Distraído ou Vulnerável após Desafio bem-sucedido. |
| Elo Comum | CS, N, Esp d8 | Cede Benes livremente para demais personagens. |
| Humilhar | N, Provocar d8 | Rerrolagem gratuita em Provocar. |
| Manha | N, Ast d6 | +2 em Conhecimento Geral e contatos criminosos. |
| Obstinado | N, Esp d8 | +2 para resistir a Desafios de Astúcia ou Espírito. |
| Vontade de Ferro | E, Corajoso, Obstinado | Bônus se aplica a resistir e recuperar de poderes. |
| Provocador | N, Provocar d6 | "Provoca" rivais com ampliação em Provocar. |
| Réplica | N, Provocar d6 | Ampliação ao resistir a Provocar/Intimidar deixa inimigo Distraído. |
| Vantagem | Requisitos | Resumo |
|---|---|---|
| Comando | N, Ast d6 | +1 para recuperação de Extras Abalados/Atordoados no Raio de Comando. |
| Presença de Comando | E, Comando | Raio de Comando = 10 quadros (20m). |
| Estrategista | E, Ast d8, Comando, Batalha d6 | +1 Carta de Ação extra/turno para Extras aliados no Raio. |
| Mestre Estrategista | V, Estrategista | +2 Cartas de Ação extras. |
| Fervor | V, Esp d8, Comando | Extras no Raio +1 dano com Lutar. |
| Inspirar | E, Comando | 1×/turno: Conhec. Batalha como Suporte a todos no Raio. |
| Líder Nato | E, Esp d8, Comando | Liderança se aplica a Cartas Selvagens. |
| Mantenham a Formação! | E, Ast d8, Comando | +1 Resistência de Extras no Raio. |
| Vantagem | Requisitos | Resumo |
|---|---|---|
| Artífice | E, AA | Criação de Dispositivos Arcanos. |
| Canalização | E, AA | -1 no custo de PP com ampliação na ativação. |
| Concentração | E, AA | Dobra a Duração de poderes não Instantâneos. |
| Drenar a Alma | E, AA, perícia arcana d10 | Recupera 5 PP por 1 nível de Fadiga. |
| Engenhoqueiro | E, AA (Ciência Estranha), Ciência Estranha d6 | 3 PP para dispositivo que replica outro poder. |
| Esforço Extra | E, AA (Dom), Foco d6 | Foco +1 por 1 PP ou +2 por 3 PP. |
| Guerreiro Sagrado/Profano | E, AA (Milagres), Fé d6 | +1 a +4 em Absorção por PP gasto. |
| Mago | E, AA (Magia), Conjurar d6 | 1 PP extra para mudar Manifestação. |
| Mentalista | E, AA (Psiônicos), Psiônicos d6 | +2 em rolagens resistidas de Psiônicos. |
| Novos Poderes | N, AA | Aprende 2 novos poderes. |
| Pontos de Poder | N, AA | +5 PP (máx. 1×/Estágio). |
| Recarga Rápida | E, Esp d6, AA | Recupera 10 PP/hora. |
| Recarga Rápida Aprimorada | V, Recarga Rápida | Recupera 20 PP/hora. |
| Surto de Poder | CS, N, AA, perícia arcana d8 | Recupera 10 PP ao sacar Curinga em combate. |
| Vantagem | Requisitos | Resumo |
|---|---|---|
| Acrobata | N, Agi d8, Atletismo d8 | Rerrolagem gratuita em Atletismo. |
| Combatente Acrobata | E, Acrobata | Ataques contra a personagem têm -1. |
| Ás | N, Agi d8 | Gasta Benes para Absorver dano no veículo; ignora até 2 de penalidades. |
| Assassino | N, Agi d8, Lutar d6, Furtividade d8 | +2 dano a Vulneráveis ou permite Finalização. |
| Erudito | N, Pesquisar d8 | +2 em perícias de "conhecimento". |
| Investigador | N, Ast d8, Pesquisar d8 | +2 em Pesquisar e certos testes de Perceber. |
| Ladrão | N, Agi d8, Furtividade d6, Ladinagem d6 | +1 em Ladinagem, Atletismo (escalar), Furtividade urbana. |
| Mateiro | N, Esp d6, Sobrevivência d8 | +2 em Sobrevivência e Furtividade em áreas selvagens. |
| McGyver | N, Ast d6, Consertar d6, Perceber d8 | Cria dispositivos improvisados de sucata. |
| Pau Pra Toda Obra | N, Ast d10 | d4 em uma perícia (d6 com ampliação) até substituída. |
| Senhor Conserta Tudo | N, Consertar d8 | +2 em Consertar; metade do tempo com ampliação. |
| Soldado | N, For d6, Vig d6 | Força +1 tipo para Sobrecarga/Força Mínima. Rerrola Vigor contra Perigos ambientais. |
Armadura: Valor entre parênteses ao lado da Resistência. Golpes são dirigidos ao tronco salvo indicação contrária. Armadura vestida soma-se à natural. Duas camadas: a mais leve adiciona metade do valor (arredondado para baixo) e aumenta em 1 tipo de dado a penalidade por Força Mínima da mais pesada.
Perfurante de Armadura (PA): Ignora essa quantidade de pontos de Armadura. Excesso é perdido.
Calibre: Número entre parênteses = calibre das balas. Munições não são intercambiáveis entre rifles e pistolas, salvo indicação.
Dano: Projéteis = dano fixo (ex: 2d6). Corpo a corpo = Força + dado da arma (ex: For+d4). Força não é rolagem de Característica para dano — Cartas Selvagens não adicionam Dado Selvagem ao dano.
Arma Pesada (AP): Afeta veículos e dispositivos com Armadura Pesada.
Altamente Explosiva (AE): Usa modelo de explosão (tamanho nas notas da arma).
Força Mínima:
Aparar: Bônus da arma soma ao Aparar. Penalidades se acumulam entre armas em cada mão, mas bônus não (exceto com Ambidestro).
Distância: Curta/Média/Longa. Extrema = 4× Longa. Em quadros (1 quadro = 2m). Para distâncias reais, multiplique por 2,5.
Cadência de Tiro (CdT): Tiros disparados por ação.
Alcance: Permite ataques de Lutar à distância listada. Sem Alcance = apenas adjacentes.
Recarregar: Número de ações necessárias para recarregar.
Tiro Rápido: -2 no Atirar se o usuário mover na mesma rodada.
Rajada de Três Balas: CdT 1, dispara 3 balas, +1 no Atirar e no dano.
Duas Mãos: Pode usar com 1 mão com -4, mas perde bônus de Alcance e Aparar.
| Item | Arm. | For. Mín. | Peso | Custo |
|---|---|---|---|---|
| Jaqueta (tronco, braços) | +1 | d4 | 2,5 | 20 |
| Manto (tronco, braços, pernas) | +1 | d4 | 4 | 30 |
| Calças (pernas) | +1 | d4 | 2,5 | 20 |
| Capuz (cabeça) | +1 | d4 | 0,5 | 5 |
| Item | Arm. | For. Mín. | Peso | Custo |
|---|---|---|---|---|
| Jaqueta (tronco, braços) | +2 | d6 | 4 | 80 |
| Calças (pernas) | +2 | d6 | 3,5 | 40 |
| Capuz (cabeça) | +2 | d6 | 0,5 | 20 |
| Item | Arm. | For. Mín. | Peso | Custo |
|---|---|---|---|---|
| Camisa (tronco, braços) | +3 | d8 | 12,5 | 300 |
| Calças (pernas) | +3 | d8 | 5 | 150 |
| Capuz de Cota ou Elmo (cabeça) | +3 | d8 | 2 | 25 |
| Item | Arm. | For. Mín. | Peso | Custo |
|---|---|---|---|---|
| Barda de Bronze (cavalo) | +3 | d10 | 25 | 1.500 |
| Corselete de Bronze (tronco) | +3 | d8 | 6,5 | 80 |
| Braçadeiras (braços) | +3 | d8 | 2,5 | 40 |
| Grevas (pernas) | +3 | d8 | 3 | 50 |
| Elmo de Bronze (cabeça) | +3 | d8 | 3 | 25 |
| Item | Arm. | For. Mín. | Peso | Custo |
|---|---|---|---|---|
| Barda de Placas (cavalo) | +4 | d10 | 25 | 1.500 |
| Corselete (tronco) | +4 | d10 | 15 | 500 |
| Braçadeiras (braços) | +4 | d10 | 5 | 200 |
| Grevas (pernas) | +4 | d10 | 5 | 200 |
| Elmo Pesado (cabeça) | +4 | d10 | 2 | 100 |
| Elmo Pesado, Fechado (cabeça) | +4 | d10 | 4 | 200 |
Notas (Elmo Fechado): -1 em rolagens de Perceber baseadas em visão.
Proteção Balística (*): Armadura com asterisco reduz dano por balas em 4. PA aplica apenas ao valor de Armadura.
| Item | Arm. | For. Mín. | Peso | Custo |
|---|---|---|---|---|
| Casaco Grosso / Jaqueta de Couro (tronco, braços) | +1 | d4 | 2,5 | 100 |
| Calções de Couro para Cavalgar (pernas) | +1 | d4 | 2,5 | 70 |
| Jaqueta de Motociclista de Kevlar (tronco, braços) | +2 | d4 | 4 | 350 |
| Calças de Motociclista de Kevlar (pernas) | +2 | d4 | 2 | 175 |
| Capacete de Bicicleta (cabeça) | +2 | d4 | 0,5 | 50 |
| Capacete de Motociclista (cabeça) | +3 | d4 | 1,5 | 100 |
| Item | Arm. | For. Mín. | Peso | Custo |
|---|---|---|---|---|
| Jaqueta à Prova de Balas (Vietnã, tronco) | +2 | d6 | 5 | 40 |
| Colete de Kevlar (tronco) | +2* | d6 | 2,5 | 200 |
| Colete Kevlar c/ placas de cerâmica (tronco) | +4* | d8 | 8,5 | 500 |
| Capacete de Kevlar (cabeça) | +4* | d4 | 2,5 | 80 |
| Traje Antibombas (corpo inteiro) | +10 | d12 | 40 | 25K |
Notas (Traje Antibombas): Agilidade e perícias não ultrapassam d6; Movimentação -2 (além de Força Mínima).
| Item | Arm. | For. Mín. | Peso | Custo |
|---|---|---|---|---|
| Armadura Corporal (tronco, braços, pernas) | +4* | d4 | 2 | 200 |
Pele Energética: +50% custo, reduz dano de lasers em 4, -2 Furtividade (visão).
| Item | Arm. | For. Mín. | Peso | Custo |
|---|---|---|---|---|
| Traje de Batalha de Infantaria (tronco, braços, pernas) | +6* | d6 | 6 | 800 |
| Capacete de Batalha (cabeça, rosto inteiro) | +6* | d6 | 1 | 100 |
| Item | Aparar | Cobertura | For. Mín. | Peso | Custo |
|---|---|---|---|---|---|
| Pequeno | +1 | — | d4 | 2 | 50 |
| Médio | +2 | -2 | d6 | 4 | 100 |
| Grande | +3 | -4 | d8 | 6 | 200 |
| Item | Aparar | Cobertura | For. Mín. | Peso | Custo |
|---|---|---|---|---|---|
| Escudo Anti choque | +3 | -4 | d4 | 2,5 | 80 |
| Escudo Balístico | +3 | -4 | d6 | 4,5 | 250 |
Notas (Escudo Balístico): Reduz dano de armas de fogo em 4 ao atirar através dele.
| Item | Aparar | Cobertura | For. Mín. | Peso | Custo |
|---|---|---|---|---|---|
| Escudo de Polímero, Pequeno | +1 | — | d4 | 1 | 200 |
| Escudo de Polímero, Médio | +2 | -2 | d4 | 2 | 300 |
| Escudo de Polímero, Grande | +3 | -4 | d6 | 3 | 400 |
| Item | Dano | For. Mín. | Peso | Custo | Obs. |
|---|---|---|---|---|---|
| Adaga/Faca | For+d4 | d4 | 0,5 | 25 | — |
| Alabarda | For+d8 | d8 | 3 | 250 | Alcance 1, duas mãos |
| Bastão | For+d4 | d4 | 2 | 10 | Aparar +1, Alcance 1, duas mãos |
| Clava Leve | For+d4 | d4 | 1 | 25 | — |
| Clava Pesada | For+d6 | d6 | 2,5 | 50 | — |
| Espada Curta | For+d6 | d6 | 1 | 100 | Inclui sabres de cavalaria |
| Espada Grande | For+d10 | d10 | 3 | 400 | Duas mãos |
| Espada Longa | For+d8 | d8 | 1,5 | 300 | Inclui cimitarras |
| Katana | For+d6+1 | d6 | 1,5 | 1.000 | Duas mãos |
| Lança | For+d6 | d6 | 1,5 | 100 | Alcance 1, Aparar +1 com duas mãos |
| Lança de Cavalaria | For+d8 | d8 | 3 | 300 | PA 2 em investidas, Alcance 2, montado |
| Maça | For+d6 | d6 | 2 | 100 | — |
| Machado de Batalha | For+d8 | d8 | 2 | 300 | — |
| Machado de Mão | For+d6 | d6 | 1 | 100 | — |
| Machado Grande | For+d10 | d10 | 3,5 | 400 | PA 2, Aparar -1, duas mãos |
| Malho | For+d10 | d10 | 5 | 400 | Duas mãos, +2 para quebrar objetos |
| Mangual | For+d6 | d6 | 1,5 | 200 | Ignora bônus por escudo |
| Martelo de Guerra | For+d6 | d6 | 1 | 250 | Espinhos, PA 1 |
| Pique | For+d8 | d8 | 9 | 400 | Alcance 2, duas mãos |
| Rapieira | For+d4 | d4 | 1 | 150 | Aparar +1 |
| Item | Dano | For. Mín. | Peso | Custo | Obs. |
|---|---|---|---|---|---|
| Baioneta | For+d4 | d4 | 0,5 | 25 | For+d6 e Aparar +1 fixada em rifle, Alcance 1, duas mãos |
| Bastão de Disparo | 3d6 | d6 | 1 | 5 | 1 cartucho de escopeta; recarregar 1 ação |
| Canivete | For+d4 | d4 | 0,25 | 10 | -2 em Perceber se escondido |
| Cassetete/Porrete | For+d4 | d4 | 0,5 | 10 | Portado por forças da lei |
| Faca de Sobrevivência | For+d4 | d4 | 0,5 | 50 | +1 em Sobrevivência |
| Motoserra | 2d6+4 | d6 | 10 | 200 | Falha Crítica atinge o usuário |
| Soqueiras | For+d4 | d4 | 0,5 | 20 | Não conta como arma (Defensor Desarmado) |
| Item | Dano | For. Mín. | Peso | Custo | Obs. |
|---|---|---|---|---|---|
| Espada Laser | For+d6+8 | d4 | 1 | 1.000 | PA 12 |
| Espada Molecular | For+d8+2 | d6 | 1 | 500 | PA 4 |
| Faca Molecular | For+d4+2 | d4 | 0,25 | 250 | PA 2, não pode ser arremessada |
| Item | Dist. | Dano | PA | CdT | For. Mín. | Peso | Custo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Adaga/Faca | 3/6/12 | For+d4 | — | 1 | d4 | 0,5 | 25 |
| Arco | 12/24/48 | 2d6 | — | 1 | d6 | 1,5 | 250 |
| Arco Longo | 15/30/60 | 2d6 | 1 | 1 | d8 | 1,5 | 300 |
| Besta | 10/20/40 | 2d6 | 2 | 1 | d6 | 2,5 | 250 |
| Besta, Pesada | 15/30/60 | 2d8 | 2 | 1 | d6 | 4 | 400 |
| Funda | 4/8/16 | For+d4 | — | 1 | d4 | 0,5 | 10 |
| Lança/Dardo | 3/6/12 | For+d6 | — | 1 | d6 | 1,5 | 100 |
| Machado, Arremesso | 3/6/12 | For+d6 | — | 1 | d6 | 1,5 | 100 |
| Rede (Balanceada) | 3/6/12 | — | — | 1 | d4 | 4 | 50 |
| Item | Dist. | Dano | PA | CdT | For. Mín. | Peso | Custo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Arco Composto | 12/24/48 | For+d6 | 1 | 1 | d6 | 1,5 | 200 |
| Besta | 15/30/60 | 2d6 | 2 | 1 | d6 | 3,5 | 300 |
| Item | Dist. | Dano | PA | CdT | Tiros | For. Mín. | Peso | Custo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Pistola Flintlock | 5/10/20 | 2d6+1 | — | 1 | — | d4 | 1,5 | 150 |
| Item | Dist. | Dano | PA | CdT | Tiros | For. Mín. | Peso | Custo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bacamarte | 10/20/40 | 1–3d6 | — | 1 | — | d6 | 6 | 300 |
| Brown Bess / Similares | 10/20/40 | 2d8 | — | 1 | — | d6 | 7,5 | 300 |
| Item | Dist. | Dano | PA | CdT | Tiros | For. Mín. | Peso | Custo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Rifle Kentucky | 15/30/60 | 2d8 | 2 | 1 | — | d6 | 4 | 300 |
| Springfield 1861 | 15/30/60 | 2d8 | — | 1 | — | d6 | 5,5 | 250 |
| Item | Dist. | Dano | PA | CdT | Tiros | For. Mín. | Peso | Custo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Colt Peacemaker (.45) | 12/24/48 | 2d6+1 | 1 | 1 | 6 | d4 | 2 | 200 |
| Derringer (.41) | 3/6/12 | 2d4 | — | 1 | 2 | d4 | 0,5 | 100 |
| Revólver Policial (.38) | 10/20/40 | 2d6 | — | 1 | 6 | d4 | 1 | 150 |
| Smith & Wesson (.357) | 12/24/48 | 2d6+1 | 1 | 1 | 6 | d4 | 2,5 | 250 |
| Item | Dist. | Dano | PA | CdT | Tiros | For. Mín. | Peso | Custo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Colt 1911 (.45) | 12/24/48 | 2d6+1 | 1 | 1 | 7 | d4 | 2 | 200 |
| Desert Eagle (.50) | 15/30/60 | 2d8 | 2 | 1 | 7 | d6 | 4 | 300 |
| Glock (9mm) | 12/24/48 | 2d6 | 1 | 1 | 17 | d4 | 1,5 | 200 |
| Ruger (.22) | 10/20/40 | 2d4 | — | 1 | 9 | d4 | 1 | 100 |
| Item | Dist. | Dano | PA | CdT | Tiros | For. Mín. | Peso | Custo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| H&K MP5 (9mm) | 12/24/48 | 2d6 | 1 | 3 | 30 | d6 | 5 | 300 |
| Tommy Gun (.45) | 12/24/48 | 2d6+1 | 1 | 3 | 20 | d6 | 6,5 | 350 |
| Uzi (9mm) | 12/24/48 | 2d6 | 1 | 3 | 32 | d4 | 4,5 | 300 |
| Item | Dist. | Dano | PA | CdT | Tiros | For. Mín. | Peso | Custo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Cano Duplo | 12/24/48 | 1–3d6 | — | 1 | 2 | d6 | 5,5 | 150 |
| Cano Duplo Serrado | 5/10/20 | 1–3d6 | — | 1 | 2 | d4 | 3 | 150 |
| Pump Action | 12/24/48 | 1–3d6 | — | 1 | 6 | d4 | 4 | 150 |
| Espingarda de Assalto | 12/24/48 | 1–3d6 | — | 1 | 12 | d6 | 5 | 450 |
| Item | Dist. | Dano | PA | CdT | Tiros | For. Mín. | Peso | Custo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Barrett (.50) | 50/100/200 | 2d10 | 4 | 1 | 10 | d8 | 17,5 | 750 |
| Carabina Spencer (.52) | 20/40/80 | 2d8 | 2 | 1 | 7 | d4 | 4 | 250 |
| M1 Garand (.30-06) | 24/48/96 | 2d8 | 2 | 1 | 8 | d6 | 5 | 300 |
| Rifle de Caça (.308) | 24/48/96 | 2d8 | 2 | 1 | 5 | d6 | 4 | 350 |
| Sharps Big 50 (.50) | 30/60/120 | 2d10 | 2 | 1 | 1 | d8 | 5,5 | 400 |
| Winchester '73 (.44-40) | 24/48/96 | 2d8-1 | 2 | 1 | 15 | d6 | 5 | 300 |
| Item | Dist. | Dano | PA | CdT | Tiros | For. Mín. | Peso | Custo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| AK47 (7.62mm) | 24/48/96 | 2d8+1 | 2 | 3 | 30 | d6 | 5 | 450 |
| M-16 (5.56mm) | 24/48/96 | 2d8 | 2 | 3 | 20/30 | d6 | 4 | 400 |
| Steyr AUG (5.56mm) | 24/48/96 | 2d8 | 2 | 3 | 30 | d6 | 4 | 400 |
| Item | Dist. | Dano | PA | CdT | Tiros | For. Mín. | Peso | Custo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Browning BAR (.30-06) | 20/40/60 | 2d8 | 2 | 3 | 20 | d8 | 8,5 | 300 |
| Gatling (.45) | 24/48/96 | 2d8 | 2 | 3 | 100 | NA | 85 | 500 |
| Minigun (7.62mm) | 30/60/120 | 2d8+1 | 2 | 5 | 4.000 | d10 | 42,5 | 100K |
| MG42 (7.92mm) | 30/60/120 | 2d8+1 | 2 | 4 | 200 | d10 | 13 | 750 |
| M2 Browning (.50) | 50/100/200 | 2d10 | 4 | 3 | 200 | NA | 42,5 | 1.500 |
| M60 (7.62mm) | 30/60/120 | 2d8+1 | 2 | 3 | 100 | d8 | 16,5 | 6.000 |
| SAW (5.56mm) | 30/60/120 | 2d8 | 2 | 4 | 200 | d8 | 10 | 4.000 |
| Item | Dist. | Dano | PA | CdT | Tiros | For. Mín. | Peso | Custo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Pistola | 15/30/60 | 2d6 | 2 | 1 | 50 | d4 | 1 | 250 |
| Rifle | 30/60/120 | 3d6 | 2 | 3 | 100 | d6 | 4 | 700 |
| Submetralhadora | 15/30/60 | 2d6 | 2 | 4 | 100 | d4 | 2 | 500 |
| Gatling Laser | 50/100/200 | 3d6+4 | 2 | 4 | 800 | d8 | 10 | 1.000 |
Cartas Selvagens (personagens dos jogadores, aliados importantes, monstros singulares) possuem duas habilidades especiais: aguentam até 3 Ferimentos antes de Incapacitação e rolam um Dado Selvagem (d6) junto com o dado de Característica, ficando com o maior.
Extras (guardas, asseclas, ajudantes comuns) rolam apenas seu dado de Característica e sofrem Incapacitação com apenas 1 Ferimento.
3 Benes por sessão (descartados no fim). Benes extras por interpretação, heroísmo, Complicações e Curingas.
| Uso | Efeito |
|---|---|
| Rerrolar Característica | Rerrolagem em qualquer Característica; mantenha o melhor (exceto Falha Crítica). |
| Recuperar de Abalado | Instantâneo, a qualquer momento. |
| Rolagem de Absorção | Teste de Vigor para reduzir Ferimentos. Após rolar dano, antes de aplicar Ferimentos, pode fazer teste de Vigor. Cada sucesso/ampliação = -1 Ferimento. Absorver tudo = remove Abalado também. Limite: 1 Absorção/ataque (pode gastar Benes para rerrolar o Vigor). |
| Rerrolar Dano | Incluindo dados extras de ampliação. |
| Recuperar PP | 5 Pontos de Poder (com Antecedente Arcano). |
| Influenciar a História | A critério do Mestre. |
| Nova Carta de Ação | Em combate, após resolução de Rápido/Focado/Hesitante. |
Benes do Mestre: 1 Bene/jogador/sessão. Cada Carta Selvagem do Mestre = 2 Benes. Curinga de antagonista = +1 reserva geral + 1 por oponente Carta Selvagem.
Baralho com 2 Curingas. 1 Carta de Ação por Carta Selvagem/rodada (Extras compartilham).
Movimento (gratuito) + 1 ação por turno. Ações comuns: Suporte, Desafiar, usar poderes, atacar.
Ações Livres: Falar, largar item, prostrar-se, recuperar de Abalado. Reações (resistir) = ilimitadas.
Corpo a Corpo: Dificuldade = Aparar do oponente (2 + ½ dado de Lutar; mín. 2).
À Distância: Dificuldade base = 4.
| Distância | Modificador |
|---|---|
| Curta | — |
| Média | -2 |
| Longa | -4 |
| Extrema (4× Longa) | -8 |
| CdT | Balas |
|---|---|
| 1 | 1 |
| 2 | 5 |
| 3 | 10 |
| 4 | 20 |
| 5 | 40 |
| 6 | 50 |
| Dano (acima da Resistência) | Vítima Não Abalada | Vítima Já Abalada |
|---|---|---|
| Sucesso (0–3) | Abalado | 1 Ferimento, continua Abalado |
| 1 Ampliação (4–7) | 1 Ferimento + Abalado | 1 Ferimento, continua Abalado |
| 2 Ampliações (8–11) | 2 Ferimentos + Abalado | 2 Ferimentos, continua Abalado |
| 3 Ampliações (12–15) | 3 Ferimentos + Abalado | 3 Ferimentos, continua Abalado |
Abalado: Apenas ações livres (incluindo correr). Início do turno: teste de Espírito (ação livre) — sucesso = recupera; falha = continua. Bene remove a qualquer momento.
Ferimentos: -1 cumulativo em Movimentação e Características (máx. -3). Extras = Incapacitação com 1 Ferimento. Cartas Selvagens = até 3.
Incapacitação: Não pode agir. Rolagem de Vigor imediata:
| Resultado | Efeito |
|---|---|
| Falha Crítica | Morte. |
| Falha | Tabela de Lesões (permanente). Sangrando. |
| Sucesso | Tabela de Lesões (some quando Ferimentos curados). |
| Ampliação | Tabela de Lesões (some em 24h ou quando curados). |
Sangrando: Rolagem de Vigor no início do turno. Falha = morre; Sucesso = sobrevive, mas deve rolar novamente no próximo turno; Ampliação = estabiliza. Outras pessoas podem parar o sangramento de uma vítima fazendo uma rolagem de Curar. Inconsciente, rolagem de Vigor por dia após o ocorrido até estar estabilizada.
| 2d6 | Lesão |
|---|---|
| 2 | Impronunciáveis: Capacidade reprodutiva fora de questão. Sem outro efeito. |
| 3–4 | Braço: Não pode usar um braço (aleatório se não mirado). |
| 5–9 | Vísceras (1d6): 1–2 Rompido (Agi -1 tipo), 3–4 Esmagado (Vig -1 tipo), 5–6 Estourado (For -1 tipo). Mín. d4. |
| 10–11 | Perna: Complicação Lento (Menor), ou Maior se já era Lento/feriu ambas. |
| 12 | Cabeça (1d6): 1–3 Cicatriz Horrenda (Feio Maior), 4–5 Cego (Um Olho/Cego), 6 Dano Cerebral (Ast -1 tipo, mín. d4). |
Perícia Curar: 10 minutos por nível de Ferimento. Sem kit = -1. Sucesso = 1 Ferimento curado; ampliação = 2. Falha Crítica = +1 Ferimento.
Hora de Ouro: Cura possível até 1 hora após sofrer Ferimentos. Após: apenas cura natural ou poder cura (cura maior).
Sangrando: Curar como ação estabiliza (sucesso).
Incapacitação: Curar 1+ Ferimento remove o estado e restaura consciência.
Teste de Vigor a cada 5 dias. Sucesso = -1 Ferimento; ampliação = -2. Falha Crítica = +1 Ferimento (infecção/agravamento). Se causar Incapacitação: perde consciência, Vigor a cada 12h — falha = morte; sucesso = rola novamente em 12h; ampliação = estabiliza e acorda.
Suporte: Aliados com Curar, Sobrevivência ou outras perícias podem fazer Suporte nas rolagens de Vigor para cura.
Cada Progresso permite uma das seguintes opções (nenhuma Característica pode ultrapassar d12, salvo máximo racial):
| Progresso | Estágio |
|---|---|
| 0–3 | Novato |
| 4–7 | Experiente |
| 8–11 | Veterano |
| 12–15 | Heroico |
| 16+ | Lendário |
Cada Estágio dá acesso a Vantagens mais poderosas (como poderes).